Escrito por: Diego Vergara
Bienvenidos a la última parte de los artículos acerca del nuevo set de cartas de L5R, Forgotten Legacy.
AEG publico un corto video que muestra el empacado de la caja, para mostrar como será la presentación de la misma.
No hubo más anuncios respecto a Forgotten Legacy en las últimas semanas, por lo que vayamos a las cartas de la tercera y última tanda de Previews:
SIEGE VOLLEY
Ver CartaGran carta, útil en todo mazo por tener una acción Battle muy versátil (Ranged Attack de 4) pero que brilla en mazos que utilizan Castillos (keyword que aparece en varios Holdings), pues con ellos se habilita la segunda Battle. Esta última puede utilizarse tanto de manera ofensiva (bajar la fuerza a la Provincia, siempre ayuda) como defensiva (como un Outer Walls, solo que la fuerza podría aumentar muchísimo más con los Holdings-Castillo que interactuan con la fuerza de las Provincias (Fortifications, Indomitable Home, etc). La versatilidad tanto de la primera acción (que puede ser utilizada por cualquiera) como de la segunda (que si bien está restringida a mazos que usen el Keyword en cuestión puede usarse tanto en ataque como en defensa) hacen de ésta una Estrategia sólida.
8/10
HONOR NEVER FALLS
Ver CartaHasta es momento la peor Estrategia única del set. La acción es muy condicional, pues debe hacer objetivo una personalidad girada y salvo que sea única sólo la endereza. Si la personalidad es única se puede tomar una acción adicional para utilizar una de sus habilidades base. Es decir, si el oponente no le pudo hacer nada a mi personalidad única con la mejor habilidad del universo, esta carta es buena. Si no tengo únicos en juego, la carta es paupérrima. Y si la habilidad de la personalidad única no es tan buena (por Ej. la de Osawa experienced) entonces es una carta de medio pelo. Encima cuando comencemos con arco nuevo va a haber muy pocas personalidades únicas disponibles para cada temática por lo que la carta es aun peor. Tiene tambien un “Focus Effect” que niega todas las consecuencias por perder el duelo en el que se revela hasta el final del turno. Interesante, pero al ser única y no haber prácticamente duelos a muerte (Steel on Steel, Ichizo, Kei, Domotai, Utagawa y algunos más) el efecto pierde potencia.
5/10
SUNDERING STRIKE
Ver CartaAdios Rout, este es tu reemplazo en Emperor Edition. O al menos eso parece ya que las cartas son muy similares. Mismo Foco, mismo efecto. Solo cambia el costo. Esta acción parece mejor en principio ya que no requiere el pago de oro para enviar al oponente a casa. Sin embargo, si se quiere destruir un Attachment caro la acción es peor que Rout. Con Near Miss en el entorno me parece que se va a desperdiciar mucho oro para destruir Attachments solo para que la destrucción sea negada, mientras que Rout siempre vale 1; así y todo la acción no es telegrafiada, pues puede ser utilizada sin pagar nada, por lo que no es una carta muerta cuando se deben utilizar todos los recursos antes.
8/10
THE PERFECT MOMENT
Ver CartaMuchos comparan esta carta con Retribution, pero es un error. Esta carta es Counterattack devaluada para Paragons o Battle Maidens (que viene a ser lo mismo, al parecer las Battle Maidens ahora son Paragons). Restringe el ataque a una sola provincia por turno, pero, al igual que Counterattack, permite asignar cualquier cantidad de personalidades. Brillante para Unicornio ya que permite utilizar Caballería para destruir una provincia aún si hay defensores disponibles. Y además tiene Foco 4.
10/10
IUCHI ABODAN
Ver CartaFlojísima personalidad. Buenos números y Keywords para el costo, pero la habilidad es muy condicional, requiere una personalidad descartada para ser de utilidad, y que dicha personalidad este muerta para funcionar como corresponde. ¿Tan necesario era poner dos condiciones para los efectos de esta acción Battle? Yo creo que no, especialmente si consideramos que al remover personalidades del descarte se debilita el uso futuro de la misma habilidad. Una personalidad que se auto-limita es un error de diseño.
4/10
UTAKU JI-YUN
Ver CartaSi la anterior era floja ésta es muy buena. Por el mismo costo tenemos mejores números que la personalidad anterior, Keywords sinérgicos con dichos números y un Trato magnífico que, si bien no soluciona la debilidad de los mazos Battle Maidens contra deshonor y control, permite tener siempre una personalidad honrada para poder utilizar todas las acciones de Battle Maidens que tienen como requerimiento un Honor Personal alto.
8.5/10
HEART OF DARKNESS
Ver CartaEl “wording” de este Terreno lo convierte en algo muy interesante, ya que permite girar de CERO a dos Personalidades de Fuerza 4 o superior en la Batalla. Destaco el número CERO porque es vital para el funcionamiento de esta carta. Al poder elegir no girar nada la acción puede utilizarse de manera ofensiva sin temor a que la misma se vuelva en contra de quien la jugó. El valor de Foco de la carta permite que la misma sea utilizada en cualquier mazo, y es de especial interés para las temáticas Scout del Clan Leon que tendrán interacción con Terrenos, ya que con un Foco de 4 el hipotético mazo podría utilizar tanto personalidades Scout como Tácticas.
7.5/10
PEARL OF EMBERS
Ver Carta¿La nueva Scout Armor? No es una Reacción, pero la acción es Battle/Open por lo que no pierde versatilidad. Además es uno de los pocos items que da una bonificación al Chi sin ser un Arma por lo que mazos de Magistrados verán esta carta con buenos ojos. El Foco 1 limita el uso del Item por mazos que utilicen duelos.
8/10
DAIGOTSU MUROTA
Ver Carta¿Tendrá alguna repercusión en el juego a nivel reglas el Keyword “Conqueror”? Aparece ya en 2 personalidades de Before the Dawn y en otras dos en este set. Más alla del valor que pueda tener eso a futuro, nos encontramos con un Paragon con números normales y una habilidad decente. Nada del otro mundo, pero no deja de ser una personalidad sólida.
7.5/10
NINUBE SHIHO
Ver Carta¡¡Unmaker!! Los números son normales pero la habilidad es fantástica. Por el módico precio de poner a Shiho en la parte superior de nuestra pila de descarte (pudiendo comprarlo el próximo turno, o el mismo si hay un Famous Bazaar en una de las provincias) nos deshacemos prácticamente para siempre de una personalidad sin Attachments o de todos sus Attachments. El problema es si enfrente hay un mazo con Attachments baratos (Tsi Mokotsu, Ashigaru Recruits, Kyuden Hida experienced, etc) que nulifica por completo la habilidad.
8.5/10
BAYUSHI TOSHIMO
Ver CartaKensai, Paragon y Yojimbo. El primero en la actualidad, los dos últimos para el nuevo tema de Emperor Edition. Además tiene una Battle proactiva con control incorporado (que si bien es condicional, las condiciones son prácticamente nulas). Muy bueno.
9/10
SHOSURO MAKIKO
Ver CartaLa contraparte de Doji Shikishi, con la misma habilidad, mejores números e igual coste, pero sin el Trato que hace a Shikishi una de las mejores personalidades Grulla del momento. Sin embargo, darle al Clan Escorpión acceso al Favor Imperial permite que los mazos incorporen nuevas formas de juego. Veremos que nos depara el futuro.
8/10 por el potencial.
INTIMIDATION
Ver CartaCountermove para Berserkers. Mismo funcionamiento, prácticamente el mismo Foco. De hecho es mejor, ya que Intimidation puede ser utilizada por una personalidad que ya se encuentra en la Batalla. Si Matsu Kasei es una personalidad tan utilizada, su habilidad en una Estrategia seguramente sea una carta fija en mazos Berserker durante Emperor Edition.
10/10
ASAKO KARACHU
Ver CartaMi carta favorita de la expansión. Simple pero muy poderosa, esta Personalidad puede utilizar cartas como One With the Flame, Nerve Strike, The World Disappears y Scouting Far Afield (por sólo nombrar algunas) sin ningun costo, anula una de las tres maneras de afectar una personalidad en batalla (girar, destruir o enviar a casa), permite tener siempre una personalidad endrezada para utilizar cartas que así lo requieran, y encima está listo tanto para atacar como para defender (ya que la resolución de batalla no lo gira). Todo eso viene acompañado con números normales para una personalidad militar de 7 de oro, buen honor personal (los monjes suelen tener enrte 1 y 2) y, la cereza del postre, requrimiento de honor de 2. Una maravilla, que al no tener acción impresa tal vez no sea utilizado por otros clanes (para los cuales sería el equivalente a una personalidad de costo 9 sin habilidades).
10/10
SHIBA SAWAKEN
Ver CartaLa cuarta personalida Fenix (y la única que no es Asako), redondea un set muy sólido y beneficioso para el clan. Sawaken tiene, además de los números normales para una personalidad de 7 de oro, un nada despreciable Honor Personal de 3, y el ser un Duelista de Chi 3 le permite realizar Foco primero y activar los Focus Effects del mazo. Por último, tiene una habilidad de batalla Iaijutsu decente, ya que -5 de Fuerza, sumado a la capacidad del Clan Fenix para manipular dicho Atributo en la fase de acciónes (Temple of Purity, Asako Mokishi, Asako Heiwa, etc) y en Batalla (Sawaken, Heiwa, Asako Kaitoko en este mismo set) harán muy dificil destruir una provincia Fenix sin el meta adecuado.
8/10
MOSHI SASAKO
Ver CartaEs interesante que esta personalidad, si bien está pensada para un mazo militar, tenga los números normales para un Samurai de 7 de oro (4F/3C) cuando los Shugenja normalmente suelen tener un Chi superior. Supongo que el invertir los Atributos (3F/4C) haría de Sasako una personalidad poco eficiente para un mazo militar. Es Thunder, cosa que no sorprende a nadie ya que es una temática exclusiva del Clan Mantis desde hace ya un tiempo, pero además es Naval. Obviamente esto significa que no puede tener una acción base proactiva, ya que desde Samurai se está tratando de evitar habilidades poderosas en cartas navales y las pocas personalidades Mántis no-únicas que tienen el trato solo poseen una habilidad de girar (y condicional). La solución elegante que encontró AEG en este caso es un bello Trato que dice que cartas en la unidad de Sasako no se giran en resolución de batalla, por lo que permite encomendar varias unidades (navales) a una misma provincia y tener defensores disponibles en caso que el oponente decida que no quiere perder personalidades. Otra carta que convierte A Dragon's Favor en algo peligroso ya que Naval: Ranged Attack 4 es bastante peligroso. Tal vez ese Hechizo es la razon por la que Sasako tieen Chi 3.
7.5/10
TSURUCHI NOBUKATSU
Ver CartaPara ilustrar mi punto anterior, aca tenemos una personalidad con una habilidad base de Ranged Attack 4, por lo que no tiene el Trato Naval (al parecer Yoritomo Haruhiko, de este mismo set, es la excepcion, y tiene números malos para compensar). Sin embargo no creo que los jugadores Mantis lo extrañen mucho, ya que si dicha habilidad destruyo una carta (es decir, Follower o Personalidad), el jugador puede enderezar un Holding. Poder utilizar Travelling Peddler para robar una carta y encima enderezarlo para comprar algo (o un holding que haya sido utilizado para pagar algun Attachment) es algo muy bueno, por suerte para el resto es condicional. Por último, el Flavor Text es fantástico.
8.5/10
SWORD FOR HIRE
Ver CartaEsta carta es difícil de evaluar. Es una mezcla entre Geisha Assassin y Kolat Assassin, un duelo letal en fase de acciones que no arriesga una personalidad. Eso es lo bueno. Lo malo es que la personalidad creada tiene un Chi fijo de 3 y si el oponente tiene un buen promedio de Foco en el mazo es posible perder 10 de oro por nada. Con tan pocas cartas que generan oro extra para acciones (la mayoría para magistrados, o Aramasu's Vigilance). Lo bueno es que el Foco de esta carta es 4 por lo que no diluye el mazo (cosa que si hacen la mayoría de los duelos, cuyo Foco es 3), y que por 10 de oro los mazos de honor suicida tienen un duelo irrechazable más para poder foquear Hamstrung. Creo que en CE no va a ser una carta muy jugada, salvo tal vez en Embassy of the Crane debido a su Trato que da +1 al Foco de las cartas durante fase de acciones, por lo que se convierte en una herramienta de control efectiva. Si este Stronghold no vuelve en Emperor Edition es probable que la carta se vea en otros mazos, aunque el costo la dejará fuera de varios mazos de Foco alto.
7/10
IKOMA TSUKASA
Ver CartaOtra muestra de la nueva temática León: Scouts que interactúan con Terrenos. En este caso la personalidad tiene una habilidad regular, que se vuelve muy buena si hay un Terreno en juego. La condición, en mi opinión, se debe a la versatilidad de la acción en una personalidad de 7 de oro con buenos números (generalmente los scouts tienen menos fuerza que otras personalidades militares, es bueno ver que eso cambie).
8/10
KITSU KAGAKO
Ver CartaSi bien ya se anunció la temática León a la que pertenece esta personalidad, y que dicha temática tendrá solo una condición de victoria (Honor), aún no se sabe como se jugará ni que habilidades tendrán las cartas que la soporten. Al compararla con Kitsune Hisano, esta personalidad da el mismo honor al entrar en juego (1 por el trato, 3 por el Honor Personal, contra 4 del Honor del Kitsune), no es naval y tiene 2 menos de Fuerza por 2 menos de oro. Sin embargo la personalidad creada por Kagako no tiene habilidad alguna, por lo que no puedo evaluar como será esta carta en Emperor. En Celestial es injugable.
4/10 en Celestial, todavía no hay indicios como para evaluar su utilidad en Emperor.
KITSUKI NUBANE
Ver CartaLa mejor personalidad Dragón del set. No hay muchos Magistrados con Chi 5 que tengan una Fuerza decente, y además es Duelista, tiene 4 de Honor Personal, una acción Open interesante (permite girar attachments para, por ejemplo, evitar el uso de Muscle and Steel, Chagatai's Armor, Rising Sun Blade, etc) y, lo mejor de todo, es Cortesano. Esto parece poco, pero hasta ahora el Clan Dragón no tuvo acceso a las mejores cartas de honor y/o deshonor debido a la falta de Cortesanos (el único que hay es Kitsuki Umibe y es injugable). Espero que esto signifique que Dragón va a tener una temática Honor/Deshonor con magistrados para Emperor Edition.
10/10 por lo que representa para el Clan Dragón (sino estaría rondando el 9).
TAMORI KAZUSHIGE
Ver CartaAhora entiendo por qué la temática Tamori sonaba tan agresiva y su condición de victoria era Honor: ¡¡Los Tamori patotean al oponente para que ataque!! Buenos números por el costo (y mejores en defensa gracias a su trato), aunque desgraciadamente no tiene el Keyword “Alquimista” que si tuvieron los últimos Tamori que salieron, cosa que puede o no afectar la construccion del mazo en Emperor Edition. Su habilidad es interesante, ya que incita al oponente a atacar e incluso endereza la personalidad objetivo. Espero que los mazos Tamori de Emperor Edition tenga maneras de ganar las batallas opuestas y no incite a la violencia solo para ser aplastado por mazos militares. Igualmente contra mazos Honor y Deshonor la personalidad brilla, ya que es muy diícil que estos ataquen.
8,5/10
WANTED FOR QUESTIONING
Ver CartaSi Sundering Strike reemplaza a Rout, esta carta es un mal intento de remplazar Restoring Order. El efecto es similar, envía una personalidad a casa. Lo bueno es que no tiene una restricción de chi. Lo malo es que no gira la unidad si se mueve, ni la destruye si la personalidad está deshonrada, solo sus Attachments. Restoring Order es una buena carta porque destruye personalidades (incluso genera pérdidas de honor por ese mismo motivo), esta carta es mediocre como mucho. Se utilizará en Emperor Edition hasta que salga algo mejor, pero solo para llenar huecos en mazos de magistrados. En cualquier otro, Sundering Strike es mejor debido a que no requiere una personalidad enderezada.
6,5/10
ASAHINA SHIGEMITSU
Ver CartaEs interesante que tras todas las quejas que hubo contra Last Step Castle le den una habilidad similar a una prsonalidad no-única. Si, solo aumenta en 1 la fuerza de las provincias, y da uno de honor. Pero tres Shigemitsus dan 2 de honor en un turno. Y ni siquiera necesita girarse, puede girar un hechizo ya utilizado (Wind of the Moon, por ejemplo). Y ni hablar que contra otro mazo defensivo (honor/deshonor) es una personalidad que básicamente dice “Open: si no es tu turno gana 1 de honor”. Más allá de eso, sus números son los normales para un shugenja que no suele ir a batalla (a diferencia de Moshi Sasako o Tamori Kazushige), y redondean una personalidad sólida.
8/10
DOJI RENGETSU
Ver CartaMas control para la Grulla. Una personalidad de Chi y Honor Personal 4, dos tratos útiles y una habilidad de control por 6 de oro no se ve todos los días, y debería agradecerse. Y no una habilidad regular sino una muy buena, negar las habilidades de una personalidad o un holding sin restricciones es muy útil. Y peligroso. Esperemos que no haya muchas habilidades de este tipo en Emperor Edition, hacen del juego algo menos interactivo.
8/10
HIRUMA NIKARU
Ver CartaOtra gran carta, esta vez para Cangrejo. Pagandolo sin honor (igual da 0) la relación Fuerza/Costo es 1, número muy pocas veces alcanzado (y generalmente por boxables sin habilidades). Pero Nikaru además tiene una tremenda habilidad: girar una personalidad, y encima que dicha personalidad no pueda realizar acciones, por lo cual es prácticamente una habilidad de destrucción al anular una unidad oponente. Si Togashi Shiori experienced es buena, Nikaru es excelente ya que su habilidad no tiene restricción alguna y tiene mejores números. Y para colmo, se ubica en un mazo cuya curva de oro está diseñada para pagar personalidades de costo 11, por lo que enncima es barata. Lo único para criticar es que no es Samurai (sin embargo dejarlo fuera de un mazo Berserker por ese motivo es un error)
10/10
YASUKI DAIKI
Ver CartaYa sabíamos que se venía el control Cangrejo, pero verlo en una carta sorprende. Es muy interesante como habilidad de Daiki, a diferencia de Rengetsu, le da opciones al oponente. Eso si: son todas malas. Pagar 4 de oro, perder 2 de Honor o la personalidad no se asigna ni se mueve. Todas opciones malas contra militar. Pero además la pérdida de honor no se puede negar o reducir, ya que el texto de la carta requiere que el oponente haya pagado el oro o perdido 2 de Honor, por lo que si perdió menos por algún motivo no se cumplen las condiciones y la personalidad queda trabada. Gran personalidad contra militar, pero solo un cuerpo más contra Honor y Deshonor, lo que le quita algo de valor.
8/10
RETURNING HOME
Ver CartaCarta rara si las hay, una Reacción que cuesta 2 de oro y al destruir una provincia crea un Holding que produce 3 de oro, y además se reemplaza a si misma en la mano ya que su segundo efecto es robar una carta. Si bien puede ayudar a mejorar la economía tras romper la primer provincia, al evolucionar el juego es cada vez menos determinante, y para colmo no ayuda a lograr el cometido de romper la provincia. Yo soy de aquellos que creen que una carta debe ayudar directamente a la condición de victoria, o ser meta contra otros mazos, para entrar en el mazo. Y esta carta no cumple ninguna de las dos condiciones, por lo que no me parece buena. Sólo la utilizaría (y ni siquiera es seguro) en un mazo Unicornio debido a su capacidad de tomar las primeras provincias sin oposición, por lo que esta carta permitiría mejorar su produción de oro sin perder cartas de la mano; o en un mazo Blitz.
4/10
BORDER KEEP
Ver CartaEste Holding es la versión Experimentada del Border Keep que todos jugamos, y es exclusiva de Forgotten Legacy. Es Eternity Bugged, por lo que será legal por más de 4 años. Presenta una variante interesante respecto del actual, ya que uno puede “reciclar” dos veces sus provincias pero está obligado a hacerlo en el primer turno. A cambio, una vez por partida permite poner hasta tres cartas de la mano en en fondo del mazo de Destino y robar la misma cantidad de cartas. Es ideal para aquellos mazos construidos de manera agresiva, con más personalidades y un menor número de Holdings, que incluso con el Border Keep actual utilizan frecuentemente ambas habilidades en el primer turno para asegurarse un buen arranque. En esos casos, tener un Holding inicial que esté diseñado para funcionar de esa manera y además permita “reciclar” la mano sin descartar ninguna carta funcionará de maravillas. El tener ambas versiones de la carta disponibles para construir un mazo permite a cada uno elegir el que más se amolde a su forma de juego.
10/10
BAMBOO HARVESTER
Ver CartaAl igual que la carta anterior, esta es la version Experimentada del Bamboo Harvester, holding utilizado como compensación cuando no inicia la partida. En este caso la diferencia es que el Holding no se endereza hasta el comienzo del tercer turno del jugador (un turno más que el Bamboo Harvester original) lo cual es muy importante, pero a cambio tiene una acción Limited que permite robar una carta (o ciclar si se tienen 6 o más). Hay clanes que practicamente nunca inician una partida, por lo que sus curvas de oro están diseñadas para funcionar con Bamboo Harvesters en el segundo turno (Cangrejo, Mantis, Escorpion, Araña). A esos clanes perder un turno más el Holding extra podría costarles la partida salvo que modifiquen intensivamente su curva de oro. Aquellos clanes que tienen su mazo construido para ser primeros (Leon, Grulla, Fenix) y no dependen del Holding extra para poder desarrollar su juego seguramente optarán por la nueva versión ya que igual le da oro extra y, en caso de necesitarlo, les permite robar cartas. Por último, Dragón y Unicornio usarán (en mi opinión) indistintamente uno u otro dependiendo de como estén construidos sus mazos, del entorno y de la forma de juego de cada uno.
10/10