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Vuelvo hoy como siempre con una nueva nota del juego de Blizzard que más nos gusta, Hearthstone. Vamos a presentar un mazo que va al punto, es conciso con su plan. Sigue una línea sola de juego: bajar las 30 vidas del oponente.

Se trata del Aggro Shaman, un mazo que se basa en muy buenos esbirros de coste bajo para finiquitar el partido con daños directos o el poder de su arma.

Paso a mostrarles cómo es la lista:

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El potencial de este mazo es terrible, mucho daño en forma de esbirros pequeños que crecen o que hacen daño al entrar o al morir. Los daños son muy firmes y potentes y tenemos algunos utilitarios (muy pocos con respecto a otros mazos que ya he analizado) que nos sacan de situaciones comprometidas.

Pasemos, entonces, a analizar el mazo parte por parte:

Esbirros

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Carta que va en todo mazo agresivo que se precie: bajo costo y buena fuerza; la baja resistencia se complementa con su habilidad, muy buena para arrancar el aggro del mazo.

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"Me siento maaal" dice el gnomo al ingresar al campo; este esbirro es también con los que empezamos a ser agresivos y limar la vida de nuestro rival, lo bueno que tiene es que al morir provoca 2 daños, lo que hace que generalmente haga entre 4 y 8 daños por sí solo.

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La última aventura nos dio este esbirro, es más utilitario, sabemos que el poder de héroe de shaman no es el mejor; este muchacho nos permite darle un retoque a nuestra habilidad otorgándonos un nuevo poder. En orden de prioridades queremos los siguientes poderes: Hunter, Warlock, Mage, Paladin, Rogue, Priest y Warrior; orden que puede cambiar con situaciones de juego particulares.

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Increíble esbirro, con una sinergia muy potente con los hechizos que jugamos. Si lo deja vivo nuestro oponente puede irse de las manos y ganar el partido solo. Nuestro mejor primer turno.

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Esbirro utilitario en este mazo, es muy bueno contra mazos aggro y contra Paladín. Su fuerza y resistencia con respecto a su coste son correctos. Ayuda mucho a la estrategia del mazo en los primeros turnos del juego.

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Turno 1 Tunnel Trogg, turno 2 Totem Golem es la presión que queremos. Gran relación fuerza/resistencia con su coste. Su Overload no nos complica ya que los costes bajos nos permiten seguir jugando normalmente.

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Esbirro muy bueno de la última expansión. Charge es una habilidad muy copada en mazos aggro y el escudo divino es un plus a la hora de los intercambios. Se lleva muy bien con el Abusive Sergeant.

Este es nuestro pack de esbirros con los que comenzamos el partido y arrancamos el aggro. En el medio nos encontramos con situaciones que nos llevan a tener que usar los utilitarios del mazo, ya sea por una salida lenta o porque nuestro oponente puede trabarnos la mesa. Para esto contamos con un pequeño pack de cartas a usar en esos momentos, a saber:

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Silencio y un daño, un esbirro con provocar molesto, esbirros con un Último Aliento que nos complique, esto lo frena. Carta muy útil.

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Excelente carta para afianzar el plan aggro o sacarnos molestias de la mesa sin perder la presión y la presencia en la misma. En combinación con nuestra arma resulta una terrible cantidad de daño.

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A veces con lo que vamos robando no nos alcanza, esta carta nos da el gas necesario para seguir liquidando oponentes. El Overload puede ser un problema y esto es lo que hace al Tunnel Trogg tan bueno, podemos llegar a perder el turno pero seguimos con el aggro. En juego tardío es increíble.

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Esta carta brilla en mirrors de aggro, contra Warrior control, esquivando sus armas, y nos permite continuar con el aggro a nosotros. Asimismo es también es una carta agresiva, 3 cristales dos Espíritus 2/3 con Provocar, o sea buena Fuerza y Resistencia para seguir haciendo que el oponente dropee dentadura.

Este es nuestro pequeño pack de utilitarios. Se trata de utilizar las cartas justas para poder seguir nuestro plan agresivo. Sin embargo, ese plan generalmente para matar al oponente no alcanza, así que para eso tenemos nuestros finishers, el momento en que nos convertimos en un arma sin control que dispara y dispara sin miramientos en la cara de nuestro oponente.

Estos tiros que pegamos son:

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Al ve esta carta por primera vez dije "esto lo vi en Magic" y sí, es prácticamente lo mismo, pero en HS tiene Overload, es un gran rayo para matar una pequeña amenaza en un principio y al final va a la cara del oponente sin dudarlo siquiera.

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Rayo con un rango al azar, sencillamente ME ENCANTA; es un gran finisher, pega cantidades justas y termina partidas muy fácilmente. Muy pocas veces se tira a un esbirro pero esas veces hace todo bien. Overload poco molesto para un mazo de bajo coste.

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2 Daños por 2 cristales... pero nos desbloquea todos nuestros cristales bloqueados por Overload. Increíble para hiper-overloadearnos y volver al otro turno con todo sin que el oponente lo espere.

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3 Cristales, 5 daños, nuestro rayo más potente, el que pega o pega, el Overload no jode nunca no se engañen, el mazo siempre puede hacer algo con pocos cristales.

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Si nuestro héroe dice "Por Martillo Maldito"... algo debe hacer, ¿no? son 4 daños cuando entra y si lo combinamos con la Rockbiter Weapon son 10 daños, y si le ponemos dos... son 16 daños... ese es el potencial y el porqué esta carta esta entre los rayos: porque a martillazos nuestro rival también puede caer.

Este es el mazo amigos, en mi recomendación lo mejor que pueden hacer es controlar la mano inicial. Busquen esbirros de costo bajo (en lo posible Tunnel Trogg) y comiencen el aggro, después los rayos van a comenzar a llegar y podemos ganar fácilmente. Una vez que nuestro oponente esté en 15 vidas matarlo a rayos es una gran realidad.

Prueben el mazo que es un Top Tier, gana y mucho. Métanle pila y juéguenlo que es muy bueno y divertido.

Como siempre, cualquier sugerencia es bienvenida.

¡¡Saludos!!