Ars Ludens

En los videojuegos, el arte habitualmente cumple un rol que excede a lo puramente estético como puede ser marcar un clima o tono general para la experiencia. ¿Qué función tiene en este contexto además de generar placer? ¿Qué aspectos exalta? ¿Son propios al ámbito de los juegos o retoma conceptos del arte clásico? En esta nota, la desarrolladora y artista Mer Grazzini analiza la función lúdica del arte y cómo se puede utilizar para enseñar a jugar mejor.

Uno de los desafíos con los que nos encontramos los artistas -tanto gráficos como músicos- con formación universitaria cuando nos metemos en el mundo de los videojuegos es que no siempre nuestros conocimientos son suficientes para la tarea que tenemos por delante. Esta es una problemática que surge en muchos casos por la idea errónea adoptada en los ambientes más académicos del arte de pensarla en relación a los videojuegos como algo inalcanzable, que está mirando siempre hacia adelante y en relación la tecnología, y no hacia la historia que lo fundamenta ni a la función no solamente artística que posee de aportar belleza, en el sentido más aristotélico de la palabra, de la belleza como fin propio con la única función de causar placer.

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Lo que muchas veces pasa desapercibido es que el arte en los videojuegos tiene una doble función: no sólo tiene que ver con programas, armonía y teoría del color, sino que incluye un apartado didáctico. La primera crea el clima o el tono que le marca un espectro de sensaciones y sentimientos al jugador, prepara su estado de ánimo para que la experiencia pase los límites de la pantalla y sea fenomenológica, es decir, atraviese el cuerpo. Pero en la segunda función, el arte es por sobre todas las cosas una forma de retroalimentación que tiene la capacidad de enseñar.

Los desarrolladores de juegos -me refiero no sólo a los programadores, sino a los creativos detrás del proceso de producción- somos diseñadores y artistas pero también somos facilitadores, enseñando a quienes se sientan frente a nuestro juego cuál es la mitología intrínseca en cada juego, el mundo que queremos mostrarles. En este sentido, la función didáctica del arte se remonta mucho más en el tiempo, desde la Edad Media y hacia el pasado. Desde sus orígenes, alrededor del siglo XIII, los vitraux, tapices y pinturas de las iglesias no cumplían un rol meramente decorativo, sino también didáctico. En una sociedad donde la mayor parte del pueblo era analfabeto, la imaginería cristiana debía poder llegar a las mentes y almas de los fieles sin palabras, y lograr conmoverlos. Aunque estas imágenes tenían un apoyo verbal en las misas (aunque escaso, porque recordemos que muchas veces eran en latín), las escenas se comprendían a simple vista. No sólo debían contar una historia, sino además enseñar normas, doctrinas y valores, y lo conseguían gracias a la iconicidad de los retratos y la simpleza de sus figuras.

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Los videojuegos deberían, según el parecer de esta autora, emular ese ejemplo, enseñando las mecánicas a través de imágenes y sonidos claros, que transmitan con facilidad las sensaciones. Hay muchas maneras de lograrlo: un ambiente nevado puede lograrse con colores fríos y claros, como azules y verdes, y sonidos agudos, como campanitas, quizás el sonido del viento. Un desierto en cambio podría usar tonos cálidos, naranjas y amarillos, y una música que utilice la escala menor armónica para que suene árabe. Que pensemos en arena cuando la escuchamos es una construcción cultural, y es interesante reflexionar en cómo se refleja y qué expresa de lo que los árabes veían en sus paisajes cotidianos. El slide, también llamado bottleneck, de las cuerdas de la música centroamericana o hawaiana que nos remite a la playa, ¿no es una expresión del ir y venir de las olas? Hay teorías antropológicas como las de Lewis Henry Morgan, José Imbelloni o Claude Lévi-Strauss que postulan que el paisaje configura e influye en la cultura de los pueblos. Ejemplos de esto son por ejemplo el erke, instrumento musical de viento de los Andes, que se parece muchísimo al cuerno alpino de los Alpes, con un sonido que a nosotros, ajenos a esas culturas, nos remite al paisaje montañoso.

Pero además de las sensaciones, hay que enseñar qué cosas son buenas y qué cosas no, por qué acciones el jugador va a ser recompensado y por cuáles castigado. Esto trae de vuelta el ejemplo de las escenas religiosas, que enseñan a los fieles a distinguir el “bien” del “mal” (según su propia visión, claro está) y cómo se los premiará o castigará según cumplan esos mandatos. En el contexto de un juego, el peligro debe ser claro. En el aspecto gráfico, se puede explicitar con picos que se vean puntiagudos, pozos sin fondo, enemigos con movimientos espasmódicos o actitud amenazadora, cosas rojas o verdes brillantes (como la lava o el ácido); en lo sonoro, explosiones que den a entender un poder destructivo, disonancias que incomoden al jugador cuando hace algo mal y sonidos armónicos y en tonalidades mayores cuando hace algo bien. A grandes rasgos, las cosas buenas son objetos que se ven claramente amigables, brillan y hacen sonidos agradables al tocarlos. Estos son elementos que podrían considerarse bellos pero irrelevantes (lo que en la jerga es comúnmente llamado juicy) pero que en realidad son parte fundamental de la experiencia.

¿Enseñando a jugar o jugando a enseñar?

Hoy en día, muchos desarrolladores optan por realizar tutoriales excesivamente explicados, que guían al jugador en cada paso inicial que tienen que tomar. Pero si volvemos a jugar algún retro, por ejemplo de NES o Sega Genesis, veremos que muchas veces no tienen un tutorial o alguna explicación con texto. Juegos como el Super Mario Bros., Super Metroid o Mega Man son biblias del game design, donde todos los elementos artísticos, mecánicos y de diseño de contenidos trabajan en conjunto para enseñarle al jugador todo lo que necesita saber para jugar, a pesar de tener reglas simples, en cuestión de segundos o escasos minutos. Juegos más complejos como The Elder Scrolls V: Skyrim, Kingdom Hearts o casi cualquier RPG, incluyen reglas más complejas que necesitan ser explicadas con más detalle, como cuando se aprende a jugar al ajedrez. Jesse Schell en The Art of Game Design desarrolla el concepto de Juego y llega a la definición de que "un juego es una actividad de resolver problemas, a la que un jugador se acerca con una actitud juguetona", ya que según el autor, son sistemas cerrados y formales, que involucran reglas, conflictos y metas, donde hay un ganador y, a veces, un perdedor. Otros juegos del estilo sandbox, como Minecraft por ejemplo, se acercan más al concepto de juguete, que usando la definición de Schell, es "un objeto con el cual es divertido jugar". Es importante la diferenciación para separar la definición de juego de Johan Huizinga, filósofo y teórico de la lúdica, quien defiende que el juego no se enseña, ni se enseña con el juego. Postula que el juego tiene que ser libre y, aunque se lo puede facilitar, el jugar es innato a los seres vivos, y muchas veces no tiene fines, por ende no se lo puede confinar dentro de una estructura didáctica.

Es cierto que, al igual que las misas explicando e interpretando los vitraux, esos juegos también tenían un apoyo en forma de manuales y dibujos en las cajas, que ofrecían no sólo una suerte de tutorial en papel, sino un material de apoyo a la historia y a la mitología del juego. A veces éstos eran la única fuente de narrativa y lo que le daba un sentido histórico a las mecánicas, como en el caso del Breakout que, en su paso desde los arcades a la consola Atari 2600, dejó de tratarse sobre un preso escapando para pasar a ser sobre un inocente tenista. Sin embargo, muchos de nosotros, por haber jugado versiones pirata, desconocíamos la existencia de estos manuales o cajas y aun así pudimos disfrutar de las experiencias, porque el juego estaba tan bien diseñado que nos supo enseñar todo lo que debíamos saber para completarlo.

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Un buen game designer no sólo debe saber acerca de su área, sino además debe saber cómo enseñar, y transmitir emociones y conocimientos a sus jugadores. La pedagoga y filósofa francesa Laurence Cornu considera que el conocimiento no puede transmitirse como un “paquete de saber”, sino que dependerá de la manera en que se busque que sea aprendido y la pasión del enseñador para transmitirlo. Un tutorial extensísimo con texto excesivo nunca va a ser tan eficaz como un monstruo amenazador viniendo hacia nosotros, con la consecuente prueba y error al perder e intentarlo de nuevo hasta asimilarlo.

Transmitir un saber es reconocer en otro sujeto la capacidad de aprehender ese saber y hacerlo carne. Los vitraux no subestimaban a sus fieles, pero dejaban las cosas claras e impactantes para que sus historias resonaran en sus corazones. Los buenos juegos relatan sus historias y enseñan sus mecánicas, gracias a estos artistas que no sólo son game designers que facilitan la experiencia de juego, sino educadores que enseñan a jugar.

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Mer Grazzini

Mer Grazzini

26 años. Artista plástica, música y desarrolladora de videojuegos, área en la que encuentra un lugar donde expresar todas sus inquietudes artísticas. A una tesis de ser licenciada en Bellas Artes.

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