/ Ensayo

Arte y videojuegos: inicio de la partida

La existencia de una conexión entre el arte y los videojuegos no es nueva. Para leer este fenómeno, se generaron cruces entre ambos campos y lecturas con herramientas propias de cada disciplina. En la primera parte de esta nota, María Luján Oulton, creadora de Game on! El Arte en Juego, realiza un análisis partiendo desde la mirada del campo artístico sobre los videojuegos.

Si los videojuegos van a ser considerados arte que sea por lo que Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros.) logra hacer reiteradamente y no por lo que algún artista de renombre hizo alguna vez. Llamar a los videojuegos arte importa porque ayuda a expandir nuestra noción de arte, no porque ayuda a algunos curadores a colonizar nuevos espacios.

  • Mateo Bittanti, "Gamescenes: Art in the Age of Videogames", 2009

En febrero de 2016, el Davis Museum del Wellesley College Science Center inauguró la exhibición The Game Worlds of Jason Rohrer. Se trató de la primera retrospectiva, dentro del circuito artístico, dedicada a un diseñador de videojuegos. La exhibición fue acompañada por un libro editado por MIT Press que documentó el proceso creativo y conceptual detrás de los diecisiete videojuegos desarrollados por Rohrer. Con gran repercusión en la prensa, The Game Worlds demostró que hemos trascendido el debate sobre la factibilidad artística o no de los videojuegos. Lo que ocupa hoy a curadores e instituciones artísticas es entender y explorar las posibilidades que el dispositivo videojuego habilita en nuestro presente a desarrolladores, artistas y al campo mismo de la gestión cultural; así como también entender cuáles son los procesos involucrados en la recontextualización de los videojuegos dentro de un espacio de exhibición. Pero para que esto fuera posible, los videojuegos debieron recorrer un largo camino de intercambios con el campo artístico.

Los inicios de esta intrincada relación se pueden encontrar en la década de los 80 con la llegada a los hogares de las primeras computadoras y consolas de videojuegos. En ese momento, desde distintos ámbitos y casi en simultáneo, los videojuegos se convirtieron en un nuevo objeto de estudio para artistas y programadores bajo el marco del web.art, del hipertexto y de la cultura hacker. Nace así una serie de subgéneros que irán tomando diversos rumbos, en donde la academia acompaña a la producción de artistas y desarrolladores dando inicio a una sucesión de papers y publicaciones que pretenden aprehender y categorizar estas nuevas creaciones. Las próximas páginas buscan trazar un recorrido sucinto por los subgéneros y terminologías pioneras en las vinculaciones entre el arte y los videojuegos.

El arte de intervenir un videojuego

Podemos identificar cinco espacios donde los videojuegos son intervenidos por artistas al punto de cobrar una nueva entidad: demoscene, machinima, mods, ROM hack y fotografía in-game. Estas expresiones constituyen la antesala de los art games.

La demoscene nace en la década del 80 cuando programadores y desarrolladores hackers deciden crackear (modificar) videojuegos y crear nuevos créditos donde insertar sus firmas. Estas nuevas intros, que consisten en presentaciones audiovisuales no interactivas, comienzan a circular dando origen a una comunidad dedicada a intercambiar y celebrar a quienes demuestren mejores habilidades de programación, de diseño de imagen y de sonido.

El interés por los videojuegos reside aquí exclusivamente en su código, donde lo valorado es la habilidad del hackeo. En tal sentido, Anders Carlsson, principal exponente de la escena, señala que es más pertinente considerar las producciones de la demoscene como craft, ya que lo valioso reside en el trabajo de los programadores, en el aprovechamiento de los recursos y no en una búsqueda de una belleza tradicional. En Argentina, desde 1998 se celebra anualmente la Flashparty, un espacio donde confluyen producciones de demoscene, chiptune, computadoras retro y otras subculturas informáticas.

Las machinima son producciones basadas en el uso de entornos virtuales para la creación de videos cinematográficos lineales; son una práctica de animación computarizada en tiempo real que combina elementos de cine y performance. Nacen junto con la escena hacker, las crack intros de la demoscene y la llegada de los motores comerciales de videojuegos. Su nombre inicial es quake movies por haber sido el motor del Quake la principal plataforma de producción. El término machinima fue acuñado por Anthony Bailey y Hug Hancock como una combinación de “cinema” y “machina”.

Este género es iniciado por los jugadores de videojuegos, quienes graban sus jugadas, las convierten en películas y distribuyen para mostrar sus habilidades en el juego. Hancock afirma: “Mientras la mayoría de esas películas eran el equivalente a canciones de hip-hop explicando que tan duro y macho era el jugador, algunos cineastas estaban utilizando hacks de Quake para hacer films reales”. Con el tiempo se incorporó una estructura narrativa y post-edición de entornos y personajes. Actualmente las obras resultantes se categorizan por el motor de videojuego utilizado (Quake, Halo o WoW, por ejemplo) o siguiendo los géneros del cine (drama, comedia, acción).

Hoy hay reconocidos festivales y curadoras como el caso de Isabelle Arvers en París, primera en llevar este subgénero al circuito artístico con exhibiciones como Machinima vs Demo Party (2005) en el Centro Pompidou. En Argentina, el artista de nuevos medios Gabriel Rud ha sido uno de los pioneros en la producción de machinima con obras como Rock Set 2005 – Profesora clásica, realizado para el grupo musical Spit On BMP.

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En cuanto a los mods, fiel a su nombre, son modificaciones del producto original, innovaciones producidas generalmente por jugadores en el game design (diseño de juegos) y en la experiencia misma de juego. Nacidos en la década de los 80 y enmarcados en la ética hacker popularizada gracias a los escritos de Pekka Himanen y Manuel Castells, comparten origen con los machinima y la demoscene, pero la diferencia radica en que producen piezas finales interactivas. El modding es considerado como una suerte de meta-juego por estar modificando los sistemas mismos del juego para producir nuevas experiencias. Los mods pueden ser rediseños del contenido de juego, cambios en el software o incluso del hardware; pueden ser micro-modificaciones o experiencias completamente nuevas. Hay diversas posibilidades y técnicas: una primera clasificación podría distinguir entre dos grandes tipos según su finalidad sea la de generar nuevas experiencias de entretenimiento o estéticas:

  1. Los game mods son aquellos generados con el fin de jugar y entretener. Aliens TC (1994) de Justin Fisher es el primer mod completo realizado a partir del Doom y uno de los más reconocidos. Los mods de juegos han sido clave en el éxito comercial de algunos títulos, generando comunidades ávidas de estas nuevas creaciones e incluso participación activa de las empresas, como en el caso de Valve que incentiva a la comunidad de modders para generar nuevas experiencias sobre los juegos que presenta al mercado.

  2. Los art mods creados con finalidad artística suelen modificar la experiencia original del juego. El primer art mod sería Castle Smurfenstein (1983), una subversión sarcástica del juego Castle Wolfenstein (1981) donde los guardas nazis son reemplazados por pitufos. Dentro de los desarrollos recientes cabe mencionar los trabajos de la dupla COLL.EO integrada por Collen Flaherty y Matteo Bittanti. Entre sus últimas obras se destaca Liberty City Crawl (2017, disponible aquí), un mod del Grand Theft Auto IV donde el avatar de William Pope.L reproduce performances seminales llevadas adelante por el verdadero Pope, como Tompkins Square Crawl (1991).

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Bajo la denominación de ROM hack se entiende al proceso de modificación de un programa de videojuegos para alterar los gráficos, diálogos, niveles, gameplay u otros elementos de juego. Similar al modding, el ROM hack difiere en que se trata de alteraciones de consolas hogareñas o dispositivos portátiles como el Game Boy o la Nintendo Entertainment System (NES), donde es necesaria la intervención del cartucho de juego. Muchas veces la profundidad del nivel de hacking se diferencia por la ROM (Read Only Memory) base utilizada. El ROM hack pionero –o al menos el primero en lograr eco– en el campo de los videojuegos y el arte es Super Mario Clouds (2002) del artista estadounidense Cory Arcangel junto al colectivo BEIGE.

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La obra final –las nubes flotando en el cielo del videojuego Super Mario–, ha sido exhibida en múltiples ocasiones. Es un hito en la historia del game art y es generalmente difundida como un hackeo en el cual se han borrado todos los elementos del juego hasta quedarse con lo mínimo imprescindible para dar cuenta de éste. La pieza consiste en una intervención del cartucho y posterior reconstrucción del código de forma tal de generar un nuevo cielo casi exactamente igual al del Super Mario, tanto que sólo un ojo crítico podría darse cuenta de los cambios de color, de la falta de la moneda en el extremo superior izquierdo o la nueva forma de la nube (Lemieux, 2017).

Por último, la fotografía in-game consiste en tomar fotografías (capturas de pantalla) de escenas, paisajes y personajes de videojuegos. Las obras resultantes se muestran en la web y en exhibiciones físicas en galerías y museos. Es una práctica que nace de la mano de Internet y el web.art. La primera exhibición de fotografía in-game es Thirteen Most Beautiful Avatars (2006) de los pioneros del net.art Eva y Franco Mattes (conocidos como 0100101110101101.org). El proyecto consiste en la selección y captura fotográfica de trece avatares dentro del universo virtual de Second Life, la muestra se inspira en el archivo fotográfico de Andy Warhol Thirteen Most Beautiful (1964-1966).

El periodista británico Duncan Harris es el primer fotógrafo de videojuegos profesional reconocido por la industria y el campo artístico como tal. Lleva ya una década dedicado a esta tarea y cuenta con el apoyo de reconocidas empresas tecnológicas que entienden el impacto positivo de sus obras para la divulgación de sus juegos.

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Game not over

Sin adelantarme mucho a la segunda parte de esta nota, desde el campo de los videojuegos, el investigador Alexander R. Galloway propone el término countergaming (contrajuego) para este tipo de producción artística. Galloway considera que se trata de hackeos o mods que estructuran a la nueva obra como una negación de su esencia misma de juego: “Con la negación, el juego es vaciado de sus posibilidades de gameplay, librado a convertirse en otro tipo de medio (video, animación). Con la privación el juego es censurado y castigado, permitiendo la continuidad del juego bajo un modo iluminado y o consciente de sí mismo”. Los casos de negación consisten en la destrucción del juego, mientras que los de privación hacen a una revisión de la noción de juego. ¿Adoptar la categoría arte implica entonces la muerte del videojuego como juego? ¿Existe otro modo de intervenir los juegos que no anule su esencia? En la segunda parte de este artículo propongo recorrer otro tipo de cruces entre arte y juegos donde la búsqueda parte del juego mismo.

María Luján Oulton

María Luján Oulton

Directora de Game on! El Arte en Juego, co-fundadora del Encuentro Latinoamericano de Videojuegos y de Objeto a. Actualmente está trabajando en su tesis de maestría sobre curaduría de videojuegos.

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