/ Ensayo

Arte y videojuegos: inicio de la partida (Parte 2)

El cruce entre arte y videojuegos tiene muchas aristas posibles. En esta oportunidad, María Luján Oulton, creadora de Game on! El arte en Juego, analiza las estos espacios partiendo desde la mirada del campo de los videojuegos para interpretar experiencias absolutamente novedosas y vanguardistas.

En la primer parte de este ensayo repasamos los primeros vínculos que los videojuegos tuvieron con el campo del arte en manos de artistas audiovisuales, programadores y aficionados que buscaban experimentar, intervenir y jugar con obras ya existentes. El recorrido nos llevó por los primeros pasos del machinima, de la demoscene, los mods, ROM hacks y la fotografía in-game. Las piezas resultantes tenían una característica en común: todas consistían en intervenciones que anulaban la esencia del juego original, incluso cuando se trataba de mods que creaban nuevas posibilidades, ya que éste era reemplazado por otra experiencia. Retomando a Alexander Galloway, se estaban produciendo contrajuegos.

Ahora bien, estos contrajuegos, obras de arte, hackeos o experimentos encarnan producciones que han sido finalmente adoptadas por los campos del videojuego y del arte bajo la categoría de game art. Matteo Bittanti, curador e investigador especializado en videojuegos, lo define como aquel arte en el que los juegos digitales tienen un rol significativo en su creación, producción o puesta en escena, y cuyo resultado final puede ser digital o no. De esta forma, el juego es el disparador, pero en el camino puede desvanecerse.

Ahora bien, la denominación de game art se hace insuficiente para contener las producciones que comienzan a aparecer entre artistas y desarrolladores de videojuegos. En Siggraph 2002, conferencia de arte digital e interactividad, Tiffany Holmes presentó un ensayo titulado Art games and Breakout: New media meets the American arcade. Para la artista de nuevos medios, el término art games designa obras inspiradas en videojuegos y creadas por artistas. Holmes propone casos como The Intruder (1999) de Natalie Bookchin, que consiste en la transposición del cuento homónimo de Jorge Luis Borges a una sucesión de diez microjuegos en plataforma web. El paper postula que los artistas se han dado cuenta del impacto que los videojuegos comerciales están ejerciendo en la sociedad y están comenzando a experimentar con los modos de juego; se están ocupando de los personajes e introduciendo narrativas y objetivos que resisten la tradición y lógica propia del juego. Aparecen así videojuegos pensados como una herramienta para transmitir ideas y no sólo para entretener; piezas que además logran ingresar al circuito institucional del arte y presentarse en museos y galerías. Según Holmes, son “formas que exploran nuevos modos de visualizar el espacio y el tiempo y de las cuales emergen nuevos modelos narrativos interactivos, nuevos formatos de crítica cultural y política y también interfaces alternativas de juego”.

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El término art games surgirá también dentro del seno de los videojuegos, en esta ocasión, en la voz del desarrollador norteamericano Rod Humble. En 2006, publica en su sitio web el juego The Marriage y junto a él un artículo donde lo declara como art game, y sostiene: “The Marriage fue creado con la intención de ser arte. Sin excusas. Como tal, si bien busca ser disfrutado, no busca ser entretenido en el sentido tradicional que la mayoría de los juegos lo son”. Humble avanza en su explicación del juego dando cuenta de que su condición artística reside en la mecánica y en su intención expresa de constituir un hecho artístico, convirtiéndose así en el primer desarrollador de videojuegos en crear un art game y en presentarlo en sociedad como tal.

El reto, como yo lo veía, era encontrar el modo de expresión único a los videojuegos. No podía tratarse de una historia, porque las historias pueden ser contadas por otros medios. No podía ser un poema ni música porque también se encuentran en otros espacios. No quería limitar a los videojuegos a ser una forma de arte híbrida.

La mecánica del juego es lo que destaca Humble y lo que ocupará la atención de un grupo de desarrolladores y académicos. En este sentido el término art games se constituye en un género en sí mismo y queda reservado y aceptado por académicos y desarrolladores para las producciones que se sucedan dentro del campo de la industria de videojuegos.

La sucesión de denominaciones puede generar una terminología escurridiza y confusa. Para ordenarlas, es de gran valor el aporte del historiador de arte John Sharp con sus tres categorías: game art, artists games y art games. En su libro Works of Game: On the Aesthetics of Art and Games, las define de la siguiente manera:

  1. Los game art son videojuegos intervenidos por artistas o piezas artísticas a partir de videojuegos pre-existentes. Sharp dice de éstos que son arte con videojuegos.

  2. Los artists games son videojuegos artísticos llevados adelante por artistas; piezas que sintetizan las convenciones tanto de la práctica contemporánea artística como de los videojuegos.

  3. Los art games son videojuegos artísticos hechos por desarrolladores de videojuegos, obras que, según Sharp, “hacen uso de las propiedades innatas de los videojuegos –entre ellas interactividad, mecánicas de juego y metas– para crear experiencias de juego expresivas que exploren cuestiones metafísicas de la vida, cuestiones éticas y aspectos de la condición humana”.

Los híbridos: no-juegos o juguetes, serious games, playable media y juegos instalativos

Las producciones nacidas bajo el marco de los artists games y de los art games evolucionaron junto con la industria de videojuegos y el arte de nuevos medios, y acompañando dicho proceso, nacieron nuevas etiquetas. A continuación propongo profundizar en cuatro categorías que considero las más valiosas a la hora de abordar los desarrollos híbridos contemporáneos: no-juegos o juguetes, serious games, playable media y juegos instalativos.

La categoría no-juegos o juguetes rompe con dos máximas de los juegos: carecen de objetivo y pueden llegar incluso a anular el sentimiento de agencia característico de los videojuegos. Puede también haber ausencia de argumentos narrativos. El término, originalmente llamado non-games, fue acuñado por el ex-presidente de Nintendo, Satoru Iwata, quien los describe como “formas de entretenimiento que no tienen un ganador o incluso un final”. Con el mismo sentido el diseñador de videojuegos Will Wright postula el término software toy (software juguete). Este tipo de producciones se materializa en la forma de experiencias interactivas lúdicas, modos de juego libre que permiten al jugador establecer sus propios parámetros de juego y fin de partida. A modo de ejemplo, menciono dos producciones disímiles que han logrado ingresar a espacios de exhibición tanto artísticos como tecnológicos.

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  1. Everything (2017) del cineasta y artista David O’Reilly. Ganó el Premio del Jurado en el Vienna Independent Shorts Film Festival de 2017 y fue reconocido en numerosos festivales y congresos de videojuegos (Games for Change, Annual Game Developers Choice Awards, entre otros). Everything es una experiencia interactiva filosófica que reflexiona sobre nuestro lugar en el universo. Es un espacio procedural que ofrece la posibilidad de interactuar con todos los objetos presentes, tomando inspiración en los escritos del filósofo Alan Watts y buscando inducir al jugador a un viaje introspectivo.

  2. Untitled Goose Game (2017) del equipo de desarrolladores australiano House House, es un juguete creado para divertirse y con cierta mirada irónica hacia el género mismo. Untitled Goose Game ubica al jugador en el rol de un ganso cuyo objetivo es molestar y alterar el orden de la granja. Ha logrado gran reconocimiento público siendo exhibido en los principales festivales de videojuegos experimentales y artísticos como Now Play This en Londres y A Maze Festival en Berlín.

La categoría serious games (juegos serios) encuentra origen en el libro homónimo publicado por Cark Abt en 1970. Las vanguardias del siglo XX pueden proveer decenas de ejemplos de obras donde el juego es elegido con un fin de crítica social y activismo político, con casos como el White Chess Set de Yoko Ono de 1966 donde las piezas, los casilleros del tablero, la mesa y las sillas son totalmente blancos impidiendo el avance de la partida.

El espíritu de los serious games llegó también a los videojuegos bajo la forma de desarrollos de tono activista y/o político. Entre los casos recientes más representativos se encuentran las producciones del colectivo español ArsGames con títulos como FlatSweeper (2017), un juego de buscaminas basado en datos reales del alquiler en Barcelona. El juego se enmarca en las actividades realizadas por el proyecto Juegos del Común que propone la ludificación de datos abiertos para conectar agentes públicos con la sociedad civil y la comunidad de desarrollo de juegos.

[Estos juegos] integran datos e historias reales, ponen foco en la educación y la opinión pública, buscan proveer de una alternativa a los medios ya establecidos. Son juegos embebidos de crítica sociopolítica en su búsqueda por activismo digital. Provocan la noción misma de que los juegos deben dedicarse exclusivamente a entretener y divertir, ofrecen logros alternativos como el juego meditativo o (…) el compromiso por fuera del juego, pueden o no proveer los modos triviales de placer estandarizados de la industria de los videojuegos.

  • Mary Flanagan, "Critical Play: Radical Design", 2009

Los playable media se originaron en 2005, cuando Noah Wardrip-Fruin, investigador de medios digitales, profesor y miembro de la Electronic Literature Organization, se embarcó en la experimentación con el hipertexto y la creación de piezas textuales interactivas lúdicas.

Estamos intentando conversar sobre una serie de cosas con las que jugamos (y que creamos para jugar) pero que discutiblemente pueden ser juegos. Llamar a nuestras experiencias ‘interactivas’ podría ser correcto pero al mismo tiempo demasiado amplio. Se propone la alternativa ‘jugable’ considerada no tanto una categoría como una cualidad que se manifiesta de diversas formas. ‘Playable media’ podría ser una forma apropiada de conversar tanto sobre los juegos como los ‘no juego’.

  • Noah Wardrip-Fruin, "Playable Media and Textual Instruments", 2005

Las reflexiones de Wardrip-Fruin surgen de una inquietud dentro de la comunidad de literatura electrónica: el hecho de que la etiqueta de juego conlleva una categorización de alta o baja cultura. El investigador se pregunta por las similitudes y diferencias que se establecen entre los no-juegos, las simulaciones y el ciberdrama en tanto experiencias interactivas y jugadas/ejecutadas. Es pertinente aquí hacer referencia a las distintas acepciones que el verbo play tiene en la lengua inglesa y cómo dicha amplitud semántica le permite a Wardrip-Fruin la presente disquisición. Se preocupa por cómo todas estas producciones son experienciadas y en tal sentido reemplaza la pregunta “¿es esto un juego?” por “¿cómo es esto jugado [played]?”. Incluye aquí en consideración a la industria de videojuegos y a obras lúdicas producidas por artistas, encontrando que todas tienen en común el aspecto jugable del concepto “playable”: no son juegos digitales per sé, pero se comportan como tales en tanto son obras de interacción lúdica.

La denominación playable media hoy da lugar a especializaciones de posgrado en reconocidas universidades como la UCSC o el grupo de investigación interdisciplinario en la RMIT, donde se explora el potencial de los sistemas computacionales para la creación de nuevas formas mediáticas que invitan y reestructuran el juego. Es en este sentido que se propone la categoría, excediendo el campo de la literatura electrónica y abarcando aquellas experiencias artísticas atravesadas por lo tecnológico y que requieren ser jugadas para concretarse, pero que no necesariamente han sido pensadas como un videojuego.

Por último, bajo la categoría de juegos instalados (installation games) se plantea que los videojuegos pueden también optar por correrse de la pantalla y privilegiar el aspecto físico tanto de la obra/juego en sí misma (instalaciones o controles) como del jugador, ya que son experiencias que convocan a un mayor compromiso físico.

El término fue propuesto por Paolo Pedercini en el congreso sobre videojuegos DiGRA 2013. Syed Salahuddin, fundador de BabyCastles, asocia este tipo de experiencias con la estética relacional de Nicolas Bourriaud por su propiedad vincular y performática. Puede tratarse de controles alternativos o ser instalaciones inmersivas lúdicas. En general son obras de fuerte basamento performático y que recurren a herramientas del universo de los videojuegos como la cámara Kinect, el Oculus Rift o gamepads.

El campo artístico podría considerar a los juegos instalados como un subgénero de las instalaciones interactivas, pero al igual que sucedía con la noción de playable-media, el calificativo de “interactivo” resultaría poco preciso: son piezas que tienen al juego y al videojuego como eje rector y su especificidad radica en el aspecto jugable, por lo tanto, son primero juego y luego instalaciones. De todos modos, la categoría es aún incipiente y será usual encontrar este tipo de producciones etiquetadas de diversos modos.

Una pieza inaugural de los juegos instalados es Painstation (2001), un arcade inspirado en el Pong y en el juego de cartas Folter-Mau-Mau. La obra se materializa en una máquina de Pong para dos jugadores que castiga a quien pierde la partida con quemaduras, descargas de corriente y latigazos en la mano. Actualmente Painstation forma parte de la colección estable del Museo de computación de Berlín dentro del departamento de videojuegos.

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Inicia una nueva partida

Las categorías hasta aquí mencionadas no son excluyentes y pueden encontrar reemplazo en las voces de otros académicos o desarrolladores. Son etiquetas en construcción, denominaciones propuestas en el camino de aprehender y estudiar los modos en que los videojuegos se adentran en el campo artístico y experimental. Hoy hablar de art games o videojuegos experimentales implica entender que se trata de producciones que piensan críticamente el dispositivo sobre el que trabajan, que buscan expandir sus límites ya sea desde el virtuosismo o la técnica. Son obras que se han abierto camino en el circuito artístico y que convocan a una actualización en la tarea de curadores y gestores culturales.

La introducción de los videojuegos en museos y galerías conlleva un minucioso trabajo de recontextualización, resignificación y apropiación. Es fundamental que quienes quieran abordar hoy dicha tarea comprenda la complejidad de la historia hasta aquí transcurrida. Los art games y videojuegos experimentales actualizan una discusión de larga data en los anaqueles de la teoría del arte y la curaduría. La teoría institucional vuelve a ser confrontada y los aprendizajes heredados de la curaduría de nuevos medios se ven increpados por productores culturales que llegan desde nuevos ámbitos: diseñadores y teóricos de los gamestudies. Los videojuegos han llegado para patear el tablero: es hora de replantearse varias certezas y para eso siempre el primer paso es arrancar por los orígenes.

María Luján Oulton

María Luján Oulton

Directora de Game on! El Arte en Juego, co-fundadora del Encuentro Latinoamericano de Videojuegos y de Objeto a. Actualmente está trabajando en su tesis de maestría sobre curaduría de videojuegos.

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