Juegos y videojuegos: el círculo mágico en la era de los nuevos medios

Los videojuegos son una forma moderna de entretenimiento. Sin embargo, el acto de jugar es intrínseco a lo que hace al ser humano y ha tomado diversas formas a lo largo de la historia y a través de todas las culturas. El juego como disciplina ha sido estudiado profundamente, y en esta nota de Laura Palavecino, reconocida artista e investigadora, se ven las singularidades filosóficas, teóricas y prácticas de esta actividad tan enriquecedora y necesaria. Primera entrega de un trabajo de reflexión y construcción en dos partes.

En la actualidad es muy usual encontrar todo tipo de opiniones sobre el valor de los videojuegos. Pueden generar consideraciones que oscilan entre la fascinación y el rechazo y que posiblemente se asocien a la desconfianza hacia algunos hábitos nuevos de consumo y entretenimiento, cuyas tecnologías y estéticas son a veces marcadamente diferentes con respecto a las de generaciones atrás. ¿Pero qué es un videojuego y que tan cerca o alejada está su experiencia a la de los juegos de otras épocas? ¿En qué se diferencia un juego tradicional como el “de la muñeca” o el “mamás y papás” del The Sims?

Las tres son experiencias de juego basadas en la imitación en las que se representan papeles de la vida adulta familiar y de convivencia con otras personas, permiten elaborar problemáticas del mundo “real”, se juegan en ámbitos que se superponen al cotidiano (pero dentro de una dimensión diferente a la de otros quehaceres) y existe cierto grado de libertad y de versatilidad en la manera de jugarlos, aunque también hay reglas más o menos explícitas.

Hay evidencias de que el juego ha estado presente desde estadíos tempranos de la humanidad, adaptándose a las tecnologías disponibles y a los usos y costumbres de las distintas etapas culturales de cada civilización. Si se piensa en los llamados “juegos de mesa” y su cambio a través de los tiempos, es digno de mención el mancala, una familia de juegos de tablero cuyos orígenes datan del año 6.900 A.C. y del que se han hallado registros de que se practicaba en el Antiguo Egipto, la Mesopotamia y el Oriente Cercano. El mancala, al ser una evidencia tan antigua del juego humano, se asemeja a los juegos de tablero contemporáneos al tener territorios, acciones (como mover piedras o semillas), un conjunto de reglas, fichas y recompensas. Estos primeros tableros de juego fueron desarrollados y personalizados mediante diferentes ornamentaciones, lo que habla de la importancia estética de los juegos y de cómo la experiencia lúdica durante miles de años se ha ido entrelazando con la estética, la belleza y el interés decorativo. Otro ejemplo de juego que fue muy importante, es el senet, un juego competitivo para dos adversarios surgido en el Antiguo Egipto, del que existe evidencia que tenía connotaciones mítico-religiosas, debido a que en diferentes versiones sobre su génesis están involucrados los principales dioses de su panteón: Nut, Thot, Ra, Osiris, Neftis y Seth, entre otros.

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Pero entonces, ¿qué podría ser lo que define a un juego y cuales son sus atributos, funciones y sus posibilidades de reinvención en la era digital? Numerosos pensadores y teóricos han tratado de dar respuesta a esta inquietud. En esta nota, se presentarán y dejarán abiertos varios caminos en pos de una reflexión fecunda acerca de la naturaleza del juego, su origen y la capacidad expresiva del videojuego como forma lúdica novedosa, al poder conjugar los atributos de los juegos tradicionales con la potencia de los medios multimedia digitales. Más allá del recorrido histórico, es digno de destacar cómo lo multimedial y el espíritu de convergencia de las obras de videojuego están haciendo que la concepción del juego adquiera características inéditas. Sueños, inmersión, catarsis, placer sensorial, exploración, posibilidad de crear lazos sociales y la comunión entre medio narrativo y autoexpresión son factores y atributos fundamentales provenientes del juego, pero que están siendo potenciados por los videojuegos gracias al inmenso caudal de riqueza expresiva que conlleva el desarrollo de los nuevos medios.

El círculo mágico del juego

Johan Huizinga fue un profesor, historiador y teórico de la cultura holandesa y es quizás el exponente más tomado como punto de partida para las definiciones de juego y del acto de jugar. En su libro Homo Ludens, cuyo título podría traducirse como “El hombre que juega”, señala la importancia del juego en el desarrollo de los humanos y destaca que el acto de jugar es intrínseco a toda cultura. Observa diferentes facetas en el juego, tales como su relación con el entretenimiento, su funcionalidad de descarga de energía vital, su experiencia profundamente enraizada en lo estético, su aspecto relativo al chiste, a la broma y al libre albedrío, y su presencia no excluyente a ninguna etapa de la cultura y concepciones del mundo.

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El juego se devela, para este autor, en primera instancia como un intermezzo en la vida cotidiana, como una actividad “de recreo” o “para recreo”. Esta propiedad de diversión que es regularmente recurrente, lo convierte por un lado en un acompañamiento, en un complemento, en parte de la vida misma en general; mientras que por otro lado, lo hace corresponder también a una dimensión de “paréntesis” de la vida corriente. Adorna la vida, la completa y es imprescindible para la persona y la comunidad por varias razones: como función biológica, social y cultural, por el sentido que encierra su significación, su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que establece. Tiene su lugar en una esfera que está sobre los procesos puramente biológicos de nutrición, procreación y protección, porque da satisfacción también a ideales de expresión y convivencia.

Según Huizinga, el juego está representando algo diferente y que está más allá de lo que parece que está representando o presentando, ya que su característica formal principal es ser una abstracción especial con respecto a la vida corriente, algo que está en la esfera de la “dramaturgia” y de lo “sagrado”. De esta manera, viendo casos concretos, se podría apreciar que en el fútbol hay algo más que patear una pelota para meter más goles en el arco del equipo oponente, así como también que el Super Mario Bros supone algo más que recorrer saltando y corriendo un mundo simplificado horizontal plano y de pocos colores, para rescatar a la Princesa Peach del reino Champignon. Algo propio del terreno de la trascendencia o de lo mítico sagrado se pone “en juego”.

Con estas características, el pensador holandés presenta al juego adulto como una forma superior del juego infantil y del animal (formas lúdicas más puras y originales). Se podría afirmar que la expresión del sentimiento de emoción y maravilla ante los procesos de la vida y la naturaleza, y su representación mediante el ritual es el juego sagrado que comporta de esta manera una sublimación y superación del juego infantil.

También el espacio sagrado es el distintivo primero de toda acción sacra, esta exigencia de apartamiento es, en el culto, incluyendo la magia y la vida jurídica, de significación mayor que la meramente espacial o temporal. Casi todos los ritos de consagración e iniciación suponen, para los ejecutantes y para los iniciados, situaciones artificialmente aisladoras. Siempre que se trata de una profesión de votos, de recepción en una orden o en una hermandad, de conjuración y sociedad secreta, nos encontramos, de una forma u otra con esa demarcación. El hechicero, el vidente, el sacrificador comienzan demarcando el lugar sagrado. El sacramento y el misterio suponen un lugar sagrado.

  • Johan Huizinga, "Homo Ludens" (1938)

Aquí Huizinga hace su célebre correlación del concepto del juego como un círculo mágico. El autor dice que, por su forma, da lo mismo que un cercado o delimitación se haga para un fin sacro o por puro juego: una pista de carreras, el campo de tenis, el lugar marcado en el pavimento para el juego infantil de la rayuela o el tablero de ajedrez no se diferencian formalmente del templo ni del círculo mágico. Por lo tanto, según Huizinga, "el juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla en unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas totalmente obligatorias pero libremente aceptadas, acción que tiene una finalidad en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de conciencia de ser ‘de otra forma’ que en la vida cotidiana".

Sobre juegos y videojuegos

Roger Callois, escritor, sociólogo y crítico literario francés, establece las siguientes características como propias de un juego: es libre, porque se realiza sin una obligación externa; separado, porque funciona como una realidad estructurada autónoma respecto al fluir de la vida cotidiana; ficticio, porque no posee el mismo estatus de realidad que la vida real; reglado, porque tiene reglas que lo regulan; incierto, por lo imprevisible de su resultado; e improductivo, porque no produce riquezas materiales. También menciona que es posible encontrar cuatro tipos de juegos: agón, que son los juegos de competición basados en reglas, como el ajedrez o el fútbol; alea o de azar, como los dados y la ruleta ; ilinx, de vértigo como dar vueltas sobre sí mismo o la montaña rusa; y mimicry, juegos de representación, como podrían ser jugar “papás y mamás” o “policías y ladrones”.

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Como en todo campo del saber, las disciplinas que estudian el juego no están exentas de cruces, discusiones y debates. En HomoVideoludens 2.0, de Pacman a la Gamificación, Xavier Ruiz Collantes pone en tela de juicio la definición de Huizinga en torno al juego y toma elementos de Callois para ofrecer un punto de vista más englobador con respecto al juego y otras experiencias de entretenimiento ligadas en particular a la narrativa. Sostiene que la explicación de Huizinga no es del todo precisa ya que toda definición para que sea cierta debe cumplir dos condiciones: que pueda aplicarse a todos los miembros de una especie que pretende definir, y que no pueda aplicarse a miembros de otras. Según el autor, la segunda condición no se cumple porque existen otras especies del reino animal que también juegan, tales como otros mamíferos. Por ejemplo, mediante el juego, gatos y perros aprenden a adoptar posturas agonísticas (dominancia y sumisión), a controlar la mordida, asimilan conductas sexuales y de caza, además de cómo coordinar los movimientos, saltos y caídas. Asimismo, esta definición se aplica a otras actividades humanas vinculadas al storytelling, como ver una película o una serie, o un niño que escucha un cuento antes de dormir, por lo que supone que debe haber una esfera superior de definición que implique a estas actividades junto con el juego.

Esta esfera de significado implicaría a las actividades narrativas junto con el juego porque las características de este último pueden aplicarse también a la recepción y comprensión de las narraciones. Una vivencia narrativa es una experiencia cognitiva (porque dota de sentido), emocional y sensorial, resultado de la inmersión de un individuo en una experiencia de vida articulada como una narración, tal como puede ser un relato mítico proveniente de una civilización antigua, un poema épico, una fábula o un cuento de hadas, visibilizados por cualquier medio que sea posible (visual, audiovisual, sonoro, etc.).

Tanto los relatos como los juegos poseen estructuras narrativas y propician vivencias de narraciones en los individuos, pero mientras que en un relato como una novela literaria o en una serie el individuo “vive” una historia ajena en la que no participa, en el juego el individuo “vive” una historia propia, en cuyo desarrollo y resolución participa activamente. En los juegos, los individuos experimentan, de forma directa, la inmersión en una narración que ellos mismos, como jugadores, a través de sus decisiones y acciones, contribuyen a desarrollar para alcanzar una meta, por lo que se convierten en agentes protagonistas.

Collantes toma como base la tipificación de Callois y elabora una propia, en la que propone la existencia de dos tipos de juegos según dos formas de construcción de las vivencias narrativas: la compactación y la representación. En el primero se encuentran los juegos agón, alea e ilinx, que forman parte directa de la vida del jugador y no refieren a otra vida representada (de manera preponderante) configurando un fragmento de realidad con características propias de ese juego, determinada por sus reglas. Son ejemplos de esto el fútbol, los dados, la montaña rusa y el Tetris: hay un principio y un final bien definidos, un objetivo concreto manifiesto que define de manera coherente las acciones a realizar, según reglas explícitas y conscientes y su resultado es irreversible. En estos juegos el individuo adquiere un papel específico: es jugador de fútbol, de ajedrez o de Tetris. Se establece un microcosmos separado del resto de la existencia cotidiana en el que, de forma condensada, se articulan aquellos factores de la vida que permiten la constitución de una estructura narrativa inmediata, definida y nítida, anclada en un verosímil de lo ficticio sin un tratamiento marcado de la historia en términos tradicionales de mímesis.

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Los juegos representación son los de tipo mimicry, en los que se construye un mundo representado y una vida figurada. En esta categoría los participantes van desarrollando una historia mientras juegan simulando personajes y acciones de forma que sus decisiones condicionan el devenir de la narración y, en el caso del juego colectivo, de la interacción con otros individuos. De esta manera se constituye un universo representado a través de situaciones y objetos, que se rigen por comportamientos que no transgreden de manera ostensible los principios de esa mímesis.

Volviendo al interrogante inicial sobre la naturaleza del juego y sus posibilidades de reinvención en la era digital, es posible afirmar que un videojuego es una forma de jugar novedosa en relación a otras experiencias de juego, porque supone la existencia de los medios electrónicos digitales desarrollados durante las últimas décadas. Es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario mediante artefactos de entrada de datos, como un joystick o un teclado, en comunicación con un sistema informático que es el “cerebro computacional” de la experiencia, y un feedback visual en un dispositivo de video como pueden ser una pantalla de TV o un monitor de computadora. Es, para los círculos más gamers y el ambiente de desarrollo de la industria, un juego electrónico que supone una actividad interactiva en la que uno o más jugadores siguen reglas que la limitan, representando un conflicto artificial, con resultados mensurables (definición tradicional), un final definido, ambientado en un mundo ficticio (que puede ser abstracto o figurativo) que tiene una salida de video e involucra aparatos periféricos, como los artefactos de entrada de datos antes mencionados, mediante los cuales el jugador interactúa con el sistema informático o unidad central de procesamiento. Esta definición es muchas veces utilizada para separar algunas experiencias de juegos digitales con respecto a otras que no tienen un objetivo muy marcado, un sistema de puntuación, o un final concreto, a las que a veces se las menciona como juguetes digitales, obras digitales generativas, aventuras de texto (dependiendo el universo de pertenencia al que aludan estas experiencias), etcétera.

En esta primera entrega se han compartido algunas nociones generales en torno al juego, tales como su su vínculo con el entretenimiento, el chiste, la broma, su presencia en todas las etapas de la cultura, su experiencia profundamente enraizada en lo estético, sus cualidades relativas al desafío, la competencia, el azar, el vértigo, la narrativa, que moldean una cualidad espiritual al promover una experiencia que trasciende el tiempo y el espacio cotidianos permitiendo “ser de otra forma”. El videojuego supone una reinvención del juego en la era digital, cuyos atributos digitales transmedia y de convergencia están haciendo que su espíritu multimedial potenciador de vivencias narrativas, desafíe los límites de los medios expresivos a niveles inéditos con respecto a las formas lúdicas tradicionales de generaciones anteriores.

Laura Palavecino

Laura Palavecino

Artista e investigadora en el campo del videojuego experimental, los controles alternativos y los nuevos medios en el arte. Está haciendo su tesis en la Maestría de Artes Electrónicas de la Untref.

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