Juegos y videojuegos: el círculo mágico en la era de los nuevos medios (parte 2)

Luego de haber planteado los conceptos de agón, alea, ilinx y mimicry en la primera parte de su nota, la prestigiosa artista e investigadora Laura Palavecino aplica y desarrolla estas categorías de análisis a juegos de distintos tipos para entender más sobre lo que subyace en el acto de jugar y en los videojuegos como objeto de estudio.

El doctor en pedagogía y especialista en recursos multimedia para la educación, Pere Marqués Graells, sostuvo en su publicación online Los videojuegos y sus posibilidades educativas: “Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo)”.

Cuando se piensa en videojuegos, ¿qué hay de específico en ellos más allá de la tecnología involucrada? En primera instancia, no sería inusual asociarlos a funciones comúnmente vinculadas al juego en sí, tales como la descarga de energía y la voluntad de tendencia hacia una resolución, mencionados por Johan Huizinga, en pos del entretenimiento, la relajación o la distracción.

Por supuesto, además son analizables desde las perspectivas de los tipos de juego agón, mimicry, alea e ilinx: por ejemplo, Terminal Velocity (1995, 3D Realms) es un videojuego de simulación aérea y de combate, en el que la experiencia del vértigo o ilinx se promueve desde lo estético-audiovisual y las reglas de juego. La cámara en primera persona, los movimientos abruptos de ascenso y descenso y una banda sonora de tintes industriales y ritmo que marca suspenso presentan una concepción de un mundo profuso en peligros y obstáculos a través de pasajes que oscilan entre lo laberíntico y lo desconcertantemente abierto, resultando en una inmersión en el juego que induce una sensación de confusión, dinamismo y cierto aturdimiento muy atractivos para los adeptos a este tipo de experiencias. En comparación con las actuales aplicaciones VR que llevan el vértigo y la problematización de la estabilidad de la percepción a niveles de tolerancia mucho más difíciles de digerir, plenas de colores vibrantes y que comprometen una propiocepción física mucho más intensa, Terminal Velocity sigue siendo una muy eficiente propuesta lúdica, inclusive siendo un juego que lleva más de 20 años desde su publicación. En este título también se pueden encontrar elementos agonísticos –dado que existe el objetivo de cumplir misiones–, de alea –porque el jugador nunca está seguro qué es lo que la inteligencia artificial del sistema le impondrá como destino a desafiar– y de mimicry –porque existe un mundo representado, en este caso de manera digital y audiovisual, que posee características del género de ciencia ficción–.

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Otros videojuegos de simulación social y estrategia como The Sims (2000, Electronic Arts) son más fáciles de asociar a los juegos representación. En este ejemplo, cada jugador tiene una avatar o personaje virtual con personalidad propia que controla directamente y mediante el cual puede establecer relaciones con otros personajes. El participante de la experiencia es libre de tomar decisiones sobre el tiempo dedicado al desarrollo de habilidades y actividades relacionadas con lo individual, como el cuidado personal, y también con lo social. “Buy, build, live” ("Compre, construya, viva"), “What they do with their life is up to you” ("Lo que hagan con sus vidas depende de usted") eran las frases consignas que se podían leer en el packaging original del juego. The Sims presenta una visión de un ámbito suburbano, simplificado y 3D, influido visualmente por las posibilidades que tenían en el año 2000 los programas comerciales de diseño de interior, y concebido en base a una modelización de las formas arquitectónicas fundamentadas en la funcionalidad. El diseño visual del mundo presentado dista muchísimo de ser realista porque busca que los jugadores se enfoquen en el juego y las interacciones más que en los detalles que lo alejarían de esto.

En ejemplos como el League of Legends, comúnmente conocido como LoL (2009, Riot Games), se presenta también un universo ficticio posible de asociar al tipo representación, porque el atributo mimicry es fácilmente reconocible en función de que el jugador es encarnado en pantalla por un personaje virtual denominado “campeón”, en un mundo ficcionalizado de tintes maravillosos-fantásticos. Pero aquí también se está en presencia del atributo agón, porque dentro del LoL los campeones se agrupan en equipos que juegan partidas con el objetivo de derrotar a los de los rivales. Y por supuesto, según la sensibilidad estética del jugador o lo fino del análisis, también se podrían encontrar atributos del tipo ilinx o vértigo y del tipo alea o azar, porque ¿quién no ha sentido vértigo ante la inminencia de un desafío, e incertidumbre al atisbar la posibilidad del azar y la imprevisibilidad del curso de los hechos?

El círculo mágico del juego de Huizinga se actualiza permanentemente en las obras de videojuegos. Los juegos comportan “estructuras de deseo”, según Eric Zimmerman, célebre referente del diseño de videojuegos, porque mediante el placer sensorial que se obtiene mientras se juega los jugadores aceptan comportarse según sus reglas en pos de alcanzar una meta.

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Los videojuegos presentan un mundo ficcionalizado digital multimedia como el de los relatos no interactivos, algunos con tintes más míticos y figurativos como el LoL, y otros más abstractos, como el Tetris; pero siempre (o casi) hay un desafío que afrontar para lograr un objetivo, sea una contienda entre equipos de campeones, ordenar bloques de figuras geométricas de forma precisa o rescatar una princesa y vencer al rey como en juegos como el Super Mario Bros. Incluso en otros basados en la exploración de un universo en los que se promueven vivencias más reflexivas, sentimientos o emociones, a la manera del Journey (2012, Thatgamecompany) o el Flower (2009, Thatgamecompany), siempre hay un desafío, un esfuerzo, aunque más no sea el gusto por la aventura, por encontrar algo nuevo, un pedazo de tesoro que haga de esa experiencia un hecho importante haciendo sentir al jugador en armonía con un cierto orden del cosmos.

Porque así como en La Odisea de Homero, Ulises abandona a la bella Calipso decidiendo volver a enfrentar la bravura e inmensidad del mar dejando atrás el más anhelado tesoro de los hombres de todos los tiempos –la posibilidad de inmortalidad y juventud eterna junto con un horizonte de disfrute de manjares, bebidas y ofrecimientos sexuales- para regresar a su querida Ítaca, uno se puede preguntar si fue el sentido del deber o el llamado de la aventura lo que motivó al personaje, y si no es esta misma pasión por el desafío lo que conforma la quintaesencia y motivación del videojuego y su origen como principio de deseo.

Laura Palavecino

Laura Palavecino

Artista e investigadora en el campo del videojuego experimental, los controles alternativos y los nuevos medios en el arte. Está haciendo su tesis en la Maestría de Artes Electrónicas de la Untref.

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