/ Global Game Jam

Arte, creación y transmisión: Una crónica de la Global Game Jam

El 26, 27 y 28 de enero tuvo lugar la Global Game Jam, un evento mundial en simultáneo de programación de videojuegos. Tres corresponsales de Coliseo cubrieron tres sedes distintas en Capital Federal y La Plata. En Globant, Hernán Escudero observó a los participantes. En Image Campus, que se desarrolló en el Centro Cultural San Martín, Valentín Chab se enfocó en los organizadores. Y en La Plata, Mer Grazzini brindó su perspectiva personal como jammer. Una crónica integral para conocer todos los aspectos de un fin de semana para el recuerdo.

Global Game Jam en sede: primeras impresiones

La Plata - Mi Global Game Jam empezó temprano en la tarde el viernes. Después de haber participado en cuatro ediciones anteriores en mi Rosario natal, decidí viajar a La Plata para experimentar nuevos horizontes. Dormí en la casa de al lado del coordinador del evento, Nico Castez, quien irrumpió alrededor del mediodía para traernos el hype lógico de su hazaña organizativa. Juntamos computadoras, cables, cartulinas, guitarras, y partimos juntos en un taxi con la idea de ayudarlo a cortar credenciales y sacar fotos. Afuera del Edificio Karakachoff, parte de la Universidad Nacional de La Plata que oficia de sede de la Jam, ya había unas cuantas personas madrugadoras, y el clima de entusiasmo se sentía en el aire. Ayudé a recortar las credenciales con los nombres para el ingreso y me calcé la cámara de Nico para cumplir con mi rol de reportera, como si hacer un juego no fuese suficiente trabajo. A las 18 empezó el evento: 100 personas –de las cuales al menos un tercio éramos mujeres- entramos como una estampida por los pasillos del predio. El video de apertura oficial de este año no le había gustado a los organizadores, así que pasaron de nuevo el del año pasado, del genial grupo de desarrolladores de Extra Credits, más a tono con la charla que había preparado Nico. “¡Levanten la mano los que ya hicieron un videojuego! ¡Y ahora los que no! ¡Y ahora los que sí!”. Risas de por medio, la Global dio comienzo oficialmente.

Image Campus – Hacia las seis de la tarde, los participantes empezaron a ocupar las mesas que los organizadores habían dispuesto para llevar a cabo la primera parte de la jornada: la charla en la que se cuenta de qué se trata el evento, se muestran los videos institucionales y se dan consejos, recomendaciones y lineamientos para atravesar el fin de semana de la mejor manera posible. Alrededor de 30 personas, 10 de ellas mujeres, se distribuyeron por el espacio con sus computadoras personales, pero también con cuadernos, guitarras, ukeleles y todas las herramientas que se habían provisto para la creación. A un costado, Lautaro Maciel, el coordinador de comunidad de Image Campus, indicaba a sus compañeros dónde armar computadoras de escritorio con conexión a internet, suficientes para que todos los equipos tuvieran acceso a alguna en todo momento. Alejandro Iparraguirre y Agustín Pérez Fernández (conocido como Tembac), co-fundadores de la Fundación Argentina de Videojuegos, y Pablo Palacios (apodado Bufón) productor de videojuegos y game designer, fueron los encargados con la tarea de llevar adelante la parte organizativa de la locación. Por cuestiones técnicas, se tuvo que trasladar de la sede física de Image Campus al Centro Cultural San Martín. El instituto se encuentra atravesando una reforma edilicia y las condiciones de seguridad no eran las adecuadas, motivo por el cual, pocos días antes del viernes, se determinó que era necesario el cambio. Alejandro, haciendo gala de sus capacidades como productor, consiguió rápidamente la sala en el centro cultural, amplia, espaciosa, en una zona accesible y bien ubicada.

Globant - A las 17.45, siete muchachos nerviosos esperaban en el hall de entrada de una de las sedes de Globant, a escasas cuadras de Puente Saavedra, para ingresar a la sala donde alrededor de cincuenta personas aguardaban el inicio del evento. Tomar el ascensor hacia el séptimo piso, donde ocurrirá la magia multimedia, requiere previamente el registro de identidad y posesión de los equipos que cada participante trajo. Alrededor de los guardias, todos entregan su DNI, con lo que ante la mención de cada nombre –y algún que otro acento extranjero- empezaron a aparecer las primeras preguntas. Silvio Soldán años atrás preguntaba “nombre, edad y colegio”; ese mantra se vio modificado en forma de “nombre, profesión y tarea a cumplir”. Así es como en la charla del ascensor, en vez de hablar sobre el calor sofocante que asolaba Buenos Aires, se escucharon frases como “soy narrative designer, es mi primera experiencia” o “mi trabajo de vendedor no me copa, por eso vengo a experimentar y crear”.

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Qué es la GGJ

La Global Game Jam es un evento anual que se realiza en simultáneo en todo el mundo, entre enero y febrero, en el que programadores, artistas gráficos, músicos, productores y cualquier interesado en participar tienen 48 horas para crear un videojuego funcional en base a una temática, que varía en cada edición. Dicha temática puede ser concreta como la de este año, “transmisión”, o mucho más abstracta, como la del 2017, en la que los participantes únicamente recibieron una grabación con un sonido rítmico y acompasado, que luego les fue revelado que eran latidos del corazón de una de las organizadoras mundiales. El tema en cuestión es secreto hasta que inicia oficialmente la jam y está prohibido publicarlo en internet hasta determinado horario. Si tomamos en cuenta el horario de inicio en la ciudad más oriental y en la más occidental, que los participantes de Australia lo divulgan arruina la sorpresa para los de las Américas. Luego de pasado ese horario, sin embargo, no sólo se puede publicar lo que se quiera sino que muchos optan por pedir consejos a sus conocidos por Facebook, Twitter, Instagram y cuanta red social frecuenten. Son herramientas que tienen a disposición. Una vez determinado el concepto alrededor del que se van a basar los trabajos de los asistentes, se brindan una serie de diversificadores, que son simplemente criterios con los que se puede afinar el enfoque y que sirven como guía. “Que el personaje principal sea un ave”, “componer una canción con instrumentos y letra”, “que el juego pueda resolverse con un solo botón”, entre otros. Finalmente, se debaten ideas, se plantean proyectos y se arman los equipos de manera democrática, con algunos integrantes trabajando en más de un juego a la vez según las necesidades que se presenten durante el transcurso del fin de semana.

Organizadores e instrucciones a los participantes

Image Campus - “Duerman” fue el consejo principal que dieron los organizadores. Las jornadas son arduas, y los proyectos requieren un nivel de concisión que comprimen los meses en horas y los debates en decisiones prontas y concretas. “Es muy importante la confianza y el respeto entre ustedes. Escúchense mucho”, recomendó Tembac. “Las ideas no les pertenecen. Este es un ambiente de liberación de ideas. Tal vez a ustedes se les ocurre algo y a alguien le resulta interesante o atractiva y quiere hacer lo mismo. Está buenísimo eso”. Para ayudar a descartar los proyectos excesivamente ambiciosos, Bufón aportó: “Si quieren programar el Diablo 4 en un fin de semana, les va a ir mal. No se enamoren de sus ideas. Descarten o archiven lo que no sirve y enamórense del proyecto en vez de en los aspectos que lo conforman”. La siguiente media hora fue una exposición de su parte, en la que recomendaban qué tipo de juegos pueden hacer, cómo reducir los enfoques, distribuir roles, planificar tiempos y asignar recursos. Todos aspectos vitales para desarrollar un videojuego en los 12 a 24 meses que disponen en un caso normal, pero que son la clave para sintetizarlos en apenas dos días.
Para motivar a los participantes y estimular la interacción social, los coordinadores del evento proveyeron bebida, comida y regalaron keys de videojuegos en pequeñas competencias amistosas. Empezaron las charlas sobre videojuegos, historias, intereses. Entre risas, era como si todos fuesen amigos de la infancia.

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Globant - Como sucede en cada evento en el que desconocidos se ven obligados a socializar, al principio hay timidez entre los participantes que se juntan alrededor de la mesa de los snacks. Entre papa frita y papa frita, todos van contando sobre sí mismos y sus propias virtudes y debilidades para encarar la tarea –cuya consigna al momento de llegar se desconoce-. Tumbados en puffs alrededor de una tele, algunos juegan Mario Kart mientras los veteranos le pasan consejos a los novatos. “No te quemes, descansá” es una de las frases repetidas como mantra, tanto por solidaridad entre jammers como por los propios consejos de los organizadores. “Cuando estás jammeando, te tenés que preocupar primero de vos, de estar lo más saludable posible y no quemarte y agotarte”, considera Gerardo Heidel, site organizer de la sede, mientras camina de una mesa a otra averiguando si los participantes necesitan algo. “Como organizador, el nivel de estrés es otro: que los chicos duerman, estén cómodos, descansen. La verdad que todos fueron conscientes de que no se puede estar constantemente y que la idea es pasarla lo mejor posible”.

Planteo de ideas

La Plata - La organización de los equipos fue muy distinta a lo que acostumbraba vivir en Rosario, y este fue el único momento donde la pasé un poco mal. Allí, la gente propone ideas en base al tema, y lo equipos se forman en torno a estas ideas. Y aunque es cierto que pueden resultar equipos con un programador y muchos animadores, cosa que me sucedió en otro evento, esto ayuda a que uno entre a un equipo sabiendo que la idea estética es la misma y que sus habilidades van a servir para el proyecto, y en mi caso, que soy multitasking, anotarme en varios equipos para trabajar en distintas disciplinas. En esta sede, en cambio, se separaron en cantidades iguales por los salones para tratar de armar grupos con una proporción equitativa de cada disciplina. Entré en pánico por primera vez en el evento.
En el brainstorming fue la segunda vez. Éramos cinco personas en la mesa y empezamos a explorar ideas que abarcaron un amplio espectro: desde transmitir mensajes por ondas, al concepto pedagógico de la enseñanza, hasta la idea de un espía transexual de un juego llamado “Misión Trans”. Hablamos sobre el Missile Command (Atari, 1980) que es básicamente un juego de guerra pacifista. La idea de tener que proteger algo nos gustó. Al principio todo giraba alrededor de torres de control y naves, y yo, que soy pésima dibujando tecnología, empezaba a juntar nervios de nuevo. Por suerte uno de los chicos insistió en cambiar la temática, y luego de una charla en la que discutimos la ecolocalización que utilizan los delfines para ubicarse llegamos al concepto de una ballena alada mística ancestral que protegería un planeta. Esa idea me encantó y se ajustaba más a mis habilidades gráficas, y el temor a mi inutilidad en el equipo quedó en el pasado. Claro que, en lo que tardaría en ir hasta la sala de los músicos a pedir un tema grandilocuente en modo dórico y volver, mi equipo ya había cambiado la temática a un cerdo de tres ojos que le lanza mandalas de paz a unos pájaros enojados. Aunque me gustaba la ballena, con el cerdo también podía dar rienda suelta a mis dibujos. La casa estaba en orden.

Image Campus - “¡Ah, nos olvidamos que nosotros también tenemos una idea!”. El grito de Bufón captó nuevamente la atención de los participantes que, luego de planteadas las ideas, empezaban a dispersarse y armar grupos. Los organizadores que quedaron en el sitio habían concebido el concepto de un juego que, al instalarlo, genera automáticamente una criatura con un código genético, y la idea del juego es pasar ese código a otra persona que también lo tenga y procrear uno nuevo que contenga características heredadas de ambos. “Necesitamos alguien que haga el arte, básicamente”, señaló Tembac, “Yo lo puedo programar”. Con esa simple interrupción, se borró definitivamente durante el resto del fin de semana la línea invisible entre organizadores y participantes. Eran todos jammers.

Globant - La pluralidad de conocimientos y saberes se nota en las charlas entre participantes, entre ellos diseñadores, desarrolladores, programadores, artistas visuales y sonoros, evidencian una multiplicidad de técnicas y enfoques al servicio de una sola tarea: sacar un juego funcional en un plazo reducido y con una consigna determinada. “Hay cada vez más variedad de ideas, lo que está relacionado con la cantidad de gente, que es cada vez más”, apunta Nicolás, quien cuenta con siete Global Game Jams en su haber. “En las primeras a las que fui, de repente había gente que quería hacer juegos multiplataforma y nadie les dijo que era demasiado. Se nota que cambió la mentalidad de la gente y hay más personas que cumplen el rol de mentores, además de que hay guías oficiales de la GGJ que te aconsejan qué hacer y qué no”.
Inclusive dentro de lo estresante que puede ser cumplir con un deadline con desconocidos, todos resaltan la importancia del espíritu de colaboración y la cordialidad entre todos los participantes, así como también la inexistencia de un líder de equipo. Leandro integró un equipo con dos músicos –una auténtica rareza en las jams- y sostiene que “en todos los trabajos siempre hay un líder de equipo y acá no, esa es una experiencia que está buena”. Al preguntarles sobre esta relación entre músicos y developers, Tupac y Maru, los encargados del apartado sonoro, se rieron y afirmaron que al ser más “tomamos el control del juego. Estamos armando un juego con dictado melódico, es utilitario y educativo en lo musical”.

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Derribando mitos: La GGJ como celebración y no como competencia

Ya sea por falta de información o por inferencia errónea en base a la concepción del evento, mucha gente cree que la Global Game Jam se trata de una competencia. La realidad no podría distar más de ese imaginario. En realidad, se trata de la celebración del proceso de creación de videojuegos en su estado más puro y sincero, en donde los conceptos se convierten en proyectos colaborativos, los conocimientos se sociabilizan, los recursos se comparten y los logros se celebran. La idea es probar las habilidades personales de cada uno, establecer dinámicas grupales, conocer gente nueva y sentar las bases para proyectos futuros, no demostrar ningún tipo de superioridad o elitismo. Es muy difícil que en un fin de semana se pueda programar un videojuego que quede en su versión final, por lo que mucha gente utiliza la jam -recordemos que en inglés quiere decir "improvisación", como cuando músicos se juntan a zapar- como base para armar proyectos que luego trabajan a lo largo del tiempo, o para empezar sumar experiencia e introducirse en el mundo de la creación lúdica y digital. Tal y como señaló Alejandro Iparraguirre en la presentación de la sede de Image Campus: “Si nunca habían hecho un juego, a partir de hoy hacen videojuegos”.

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El avance de los proyectos

Globant - Las limitaciones también aportan a la creatividad. “Para este tipo de juegos, en la música tenés que centrarte en cosas más chiquitas porque lo importante está en la programación”, apunta Maru. Tupac, por su parte, acota: “Al cumplir cierto rol y sabiendo a qué apuntar, los límites que uno se pone dispara cosas que no surgirían de otra manera”. Estas consignas y limitaciones temporales también hacen que cada participante se vea obligado a no delirar excesivamente. Francisco, programador de un equipo que creó un juego donde una telefonista en la década del 40 conecta a la población que esconde un oscuro secreto, confesó entre risas: “Una vez traté de hacer un plataformero con un montón de niveles y tenía que hacerlos todo yo. Había como 15 enemigos, dos jugadores, cada uno con sus poderes… no dormí nada y al final terminé diciendo ‘soy un boludo’”. En ese equipo, Ezequiel afirma que siendo la primera Jam a la que asistió tenía un poco de miedo frente lo que podía encontrar: “Llegué a pensar ‘¿por qué venir a trabajar sin que me paguen?’ La verdad es que arrancamos y el brainstorming estuvo buenísimo, me encantó la velocidad a la que te obligan a hacer cosas y no estar yéndote de mambo con pensar mucho en algo. Es más fácil hacer y ya, más siendo que el clima es súper divertido”.

La Plata - Mientras seguía concentrada en los sprites del cerdo junto a Hugo, que se había rendido en su intento de aprender a manejar el motor Construct y había reiniciado el proyecto en Unity, apareció Fran Delledonne, un amigo del equipo de diseño de juegos Chulengo Interactive, haciendo una videollamada con Bruno Martínez, gran amigo y organizador de la sede más austral del mundo en Rio Grande, Tierra del Fuego. Pese a que estábamos todos en contacto con la tecnología, programando videojuegos, y en el aula de al lado había chicos con VR y equipos de audio de última tecnología, es gracioso como ese pequeño gesto de saludar a mi amigo a través de la pantalla del celular me emocionó muchísimo. Y más al ver que mi compatriota rosarino Tozy también estaba allá, detrás de Bruno, en ese pequeño espacio virtual en las manos de Fran. Seguí dibujando, mucho más feliz después de ese momento hasta la hora de la cena. Luego de unas idas y venidas organizativas, alrededor de la medianoche, toda la troupe de desarrolladores bajó al bar de la planta baja del predio para iniciar una de las cosas más innovadoras de esta jam: el karaoke. Habiendo sufrido pánico escénico cuando recién iniciaba mis clases de música, recordé lo importante que es que haya alguien “agitando”, así que decidí ir a cantar primera. Canté “Sin Documentos” junto con Nico, y después “Sweet Child O’Mine”.
Una vez terminada la fiesta y pasadas ya las 3 de la mañana, subimos a las habitaciones cansados, transpirados y llenos de alegría. Algunos valientes volvieron al trabajo, pero muchos de nosotros queríamos seguir con la música. Organizamos una ronda en el pasillo con todos los instrumentos acústicos que teníamos a mano y nos quedamos cantando hasta altas horas de la noche.

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La recta final

La Plata - Desperté en pánico, porque quedaban sólo un par de horas de evento y yo aún no había podido testear nada. Cuando me encontré al programador no sabía si abrazarlo o zamarrerarlo para exigirle una demo. Me incorporé y me puse a dibujar la presentación y el menú del juego.

Image Campus - “Chicos, tengo malas noticias: Estamos entrando en nuestro horario para subir los juegos. Tenemos una ventana de aproximadamente dos horas en nuestra franja horaria para no pisarnos con la gente de otros lugares y que no colapse el servidor. ¿Llegan bien?”. La respuesta a la pregunta de Bufón fue con risas sarcásticas: “En dos horas tenemos la primera demo. ¿No podrán frenar todo el evento en el resto del mundo un rato más?”.

Globant - El anuncio de Gerardo de que se aproximaba el final despertó reacciones variopintas. Desde gritos de “¡hay un bug!”, un equipo frustrado porque no lograba perder en su propio juego para ver cómo se veía la pantalla de game over, y hasta el repique de las pelotas de ping-pong en animados partidos de quienes ya habían terminado su parte, el volumen general se incrementó, pero sin perder la calma.

La celebración de la creatividad

A pesar de los momentos de tensión y estrés, salvo contados casos, la vasta mayoría de los proyectos alcanzaron algún grado de terminación, con jugabilidad básica, en algunos casos con niveles de elaboración simplemente sorprendentes. Luego de subir los juegos al servidor general del evento, tanto participantes como organizadores finalmente respiraron aliviados, y luego de unos momentos de relajación, los equipos expusieron sus trabajos frente al resto. Desde juegos con mecánicas brillantemente implementadas, gráfica visual basada en pixel art, dibujos a mano o imágenes recortadas en cartón, música compuesta especialmente con instrumentos y letra, hasta narrativa y conceptos peculiares y un amplio abanico de diversidad en ideas y ejecución, se evidenció de manera muy directa, muy palpable la pasión, la dedicación y el amor de cada uno de los participantes, tanto en la producción como en la recepción con regocijo de todos los asistentes, que aplaudían fervorosamente cada exposición, por tímida o enfática que fuese. El proceso de creación -con sus tropezones, vaivenes, discusiones y desencuentros- se manifestó en todo su esplendor como una celebración del arte de hacer un videojuego.

Apreciaciones finales

En definitiva, la Global Game Jam se trata de estas experiencias y mucho más. Es una celebración, un festejo, una reivindicación de gente apasionada que aporta sus saberes al servicio de la creación de algo que aman. Todo esto implica conocerse a uno mismo -enfrentarse cara a cara con las propias limitaciones- y conocer a otros en un intercambio productivo e inventivo durante 48 horas frenéticas. Aprender a ser y hacer, enredados en una construcción colectiva que tiene un resultado tangible: un videojuego que no es de nadie, pero es de todos.

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