Antes que nada, hay una cosa importante que decir sobre el Dark Souls: ignorá por completo la cámara de eco de las comunidades online sobre lo absurdamente difícil que es el juego. No es un juego absurdamente difícil. No es un juego sádico. No disfruta de verte fracasar ni trata de ser injusto con vos. De hecho, es todo lo contrario. Es, quizás, el juego mainstream que más respeto le tiene al jugador como jugador. Dark Souls te ama.

Si nunca lo jugaste, esta revelación puede parecerte una locura. ¿Acaso no es Dark Souls el juego más difícil, cruel e imposible? ¿Acaso no son sus jugadores unos masoquistas que disfrutan el dolor y la frustración constantes? La respuesta es no, la verdad que no. Dark Souls puede ser difícil, pero es justo. Te desafía, pero no te patea la cara gratuitamente. Dark Souls no es un esclavista que te pega látigos en la espalda repitiendo el mantra "Do It Again, Stupid" ("Hacelo de vuelta, estúpido", un favorito de juegos más "fáciles" como GTA). Dark Souls es como un profesor duro pero que sabe el potencial que tenés, y quiere darte las herramientas para que llegues a la respuesta por tu propia cuenta.

¿Cuál es la realidad, entonces? Que describir así al Dark Souls no sólo es injusto con el juego y sus jugadores, sino que es una descripción perezosa que apenas araña la superficie de qué hace tan amado a este juego. Que no es el equivalente a una jaula en la que te sueltan con un palo a luchar contra un león, ni un aparato de tortura digital.

Dark Souls es un juego de múltiples victorias pequeñas, muchas de ellas imperceptibles hasta que avanzaste más en el juego o aprendiste más sobre él. Quizás es por esto que mucha de la discusión sobre el juego no pasa del simplismo de hablar de su dificultad: es un juego que, tras mecánicas centrales muy básicas, oculta una profundidad rara vez vista hoy en día, y una complejidad que le da un carácter abismalmente distinto al de otros ARPGs que podamos encontrar. Cada uno de sus sistemas está pensado con el gameplay a largo plazo y con la experiencia del jugador primordialmente, y la dificultad no está para castigarte, sino para poder presentarte desafíos genuinamente innovadores y estimulantes -y el centro de estos sistemas está en "el circuito".

"El circuito" es la parte repetible del gameplay central de Dark Souls. Descansás en una fogata (uno de los escasos checkpoints, y el único lugar donde estás realmente a salvo, además de permitirte levelear), y salís a explorar un área nueva -probablemente llena de enemigos y obstáculos exponencialmente más difíciles que los del área anterior. Cada enemigo que derrotás te da una cantidad de almas -la moneda corriente del juego, funcionando a la vez como oro y como puntos de experiencia. Luego morís. Vas a morir, eso sí es verdad. Al morir, tu personaje suelta todas sus almas acumuladas, y revive en la última fogata en la que haya descansado (causando que todos los enemigos revivan). Si volvés al punto en el que moriste podés recuperar todas las almas que perdiste, pero si morís en el intento, esas almas sE esfuman y volvés a perder las que ya habías acumulado. Repetís esto hasta que llegás a la siguiente fogata sin morir.

En teoría, suena brutal. Suena como a un castigo divino, convirtiendo al jugador en una especie de Sísifo moderno. En la práctica, es genial por donde se lo mire. Este sistema, emparejado con el sumo cuidado puesto por los desarrolladores a los niveles de dificultad y los elementos periféricos del gameplay, es lo que fomenta el desarrollo de la historia y el juego por parte de las acciones del jugador. Es un motor que invita al jugador a aprender, a explorar, a estar atento a su entorno y, por sobre todo, a avanzar. Sin darte cuenta, te volvés un jugador analítico y estratégico, aprendiendo por memoria muscular patrones de ataque, los alcances de las armas, el daño exacto que causa cada ataque y la estrategia justa para derrotar a cada enemigo.

Sin embargo, Dark Souls no quiere que te aburras, y no quiere volverse un mero ejercicio de mecánicas repetidas. Ni bien aprendés todas las maneras de gambetear a los enemigos de un área, ya estás llegando a la siguiente, pero parte de ese conocimiento queda con vos, no en forma de una skill de tu personaje o de stats elevados, sino en forma de un genuino aprendizaje interiorizado por el jugador con práctica, esmero y a veces un poco de suerte.

Como dije, Dark Souls te muestra las herramientas que necesitás para conseguir la victoria. Te dice por dónde queda la respuesta, pero te deja encontrarla, de modo que cuando la victoria llega, esa victoria es tuya. Lejos del prevalente (y aburrido) sistema de destrabar habilidades mediante experiencia, Dark Souls no te entrega los upgrades de tu personaje, sino que te hacer ir a buscarlos. Quiere que los merezcas, porque sabe que te vas a achanchar -y Dark Souls quiere crecer con vos. Quiere que seas mejor porque te está guardando una sorpresa más adelante y muy, muy cada tanto, una recompensa.

Siempre hay una manera en Dark Souls. No importa lo imposible que se vea un jefe ni lo ásperas que se vean las cosas, hay una manera, y Dark Souls quiere que la encuentres, porque sabe que el proceso de descubrir estas cosas es tan importante como obtenerlas. Dark Souls nunca te va a decir "deberías ser nivel 15 para pasar esta parte", pero te va a mostrar, sutilmente, la manera en la que podés derrotar a ese enemigo que te rompió la cara.

Veamos de vuelta "el circuito", y cómo esa mecánica se alimenta de la filosofía del juego. El manchón de sangre en el que están tus almas perdidas no es sólo una luz en el camino diciendo "acá te moriste", sino que es la recompensa tangible por no sólo volver a enfrentarte a un enemigo que fue más fuerte que vos, sino además aprender de esa derrota. Tu resurrección es en la fogata y no donde moriste no sólo para darle peso al hecho de morir, sino para darte el espacio de volver a enfrentarte a los enemigos a tu ritmo, explorando una nueva estrategia. Se asegura de que vuelvas, pero más sabio, más cuidadoso y más atento. Quiere que te expongas a tus miedos hasta que los superes y, cuando los superás, te premia con la dulce recompensa de tus almas (una recompensa que, a medida que avances, se vuelve cada vez menos importante: vas a ver que te importa mucho más aprender cómo superar a un enemigo que poder estar un poco más cerca de subir un nivel). Incluso si te toma repetidos intentos, volviendo a reclamar tus almas antes de volver a morir contra el mismo jefe por quinta vez, eso sólo significa que cuando finalmente lo logres, la cantidad de almas acumuladas sea mucho mayor a la que originalmente tenías. ¿Ves? ¿Ves lo que está haciendo el juego?

Para concluir, espero que haya quedado claro que Dark Souls no es un sinfín de ataques kamikaze, ni un roguelike, ni un ejercicio de masoquismo, sino, como dije, un juego que te respeta como jugador y que, porque quiere verte tener éxito, porque quiere verte aprender y porque quiere acompañarte en cada paso de tu viaje, te ama. Espero que esto te convenza de probar algo que quizás no te guste, o quizás ames, algo que quizás te frustre o que quizás te deje una marca en tu alma gamer y eleve para siempre la valla con la que medís tus expectativas de un juego.