/ Editorial

Editorial: Sobre gaming y feminismo

Desde la dirección de Coliseo tomamos posición frente a los comentarios recibidos por la nota de Jimena Verónica, ratificando nuestro compromiso editorial e institucional con un periodismo inclusivo y representativo.

El lunes 14 de marzo publicamos una nota titulada “Por más armaduras y menos bikinis: la lucha de la mujer en el gaming”, un relato en primera persona de una mujer que jugó videojuegos -una de sus grandes pasiones- a lo largo de toda su vida y que aún sigue haciéndolo. En dicha nota, Jimena Verónica nos abre las puertas de su relación con la comunidad gamer y describe cómo en cada instancia sufrió, y continúa sufriendo, diversos tipos de abusos verbales y humillaciones solamente por ser mujer. No por ser mala jugadora ni por su actitud, sino por el hecho de ser mujer.

En nuestra editorial inicial, dijimos que "(...) queremos acompañar este crecimiento [de la industria] desde una perspectiva cultural. Si bien años atrás el gamer fue señalado y estigmatizado con estereotipos nocivos, esa perspectiva está cambiando lentamente. Esa es una construcción imaginaria que se va modificando a la par de las nuevas tecnologías, cuya influencia en la sociedad no debe ser subestimada”. Entendemos que la industria y el ambiente gamer son partes diferentes de los videojuegos en tanto expresión cultural. Nuestra intención es acompañar el crecimiento del sector como un todo, y sin ninguna duda acompañamos la lucha por la igualdad y la inclusión en todas sus formas, ya sea la identidad de género, orientación sexual, racial, socio-económica, etc.

En Coliseo brindamos absoluta libertad de expresión a nuestros escritores ateniéndonos a nuestra línea editorial ideológica, que es muy clara: no toleramos la discriminación, el racismo, ni la violencia de género. Estamos orgullosos de haber brindado el espacio para que se publique dicha nota, pero no así de la respuesta que se percibió desde ciertos sectores de la comunidad.

Lo que publicamos fue la experiencia personal y subjetiva de una mujer que sufrió abusos por su género. Cuando Jimena cuenta que la acusaban de "manca", no era por jugar mal, era por ser mujer. Eso es violencia de género, lisa y llanamente. En nuestra página quisimos dar el lugar para que ella cuente su historia, porque creemos que visibilizar estos casos puede lograr que más gente reflexione sobre el privilegio, es decir, entender que en lo que hace a inclusión y representatividad, hay quienes tienen ventaja. Siendo que quienes representamos Coliseo como institución somos hombres cis, lo primero que podemos hacer para acompañar la lucha es reconocer los privilegios que tenemos. Darle voz a quienes vivencian estas diferencias en carne propia es nuestra responsabilidad ética.

Habiendo dicho esto, creemos que el artículo tuvo una repercusión mucho más positiva que negativa. Además de arengas y provocaciones, recibimos innumerables comentarios de apoyo, principalmente de mujeres que se sintieron reflejadas en el relato de Jimena y que vieron su lugar para denunciar diversos tipos de acosos que sufrieron personalmente.

Queremos destacar que vamos a seguir tratando el tema con la calidad que buscamos desde el primer día: notas que no sólo rocen la superficie de un fenómeno sino que puedan adentrarse profundamente en él. Creemos, en este punto, que la experiencia tiene su método y validez científica -cosa que eminencias de las ciencias sociales como Geertz, Malinowski o Giddens, entre otros, han demostrado en decenas de investigaciones-, y sostenemos que conectar esas teorías abstractas con las situaciones que vivimos cotidianamente ayuda a comprender el mundo que nos rodea. Plantear este tema conflictivo desde la esterilidad de lo académico como única óptica posible no sólo es un falso cientificismo, sino que es un mecanismo que despega y desconecta del hecho de que la violencia de género ocurre en el mundo real y en el cotidiano. Está en el día a día, y quienes la viven son personas reales que sufren de verdad.

Nos parece que la mejor y más humana manera de abordar inicialmente este tema no puede ser de otra forma que no sea desde la subjetividad de sus protagonistas. Esta no va a ser la última vez que tratemos temas tan punzantes de la sociedad en que vivimos y su influencia en la forma en que nos relacionamos con los videojuegos. Como tales, los temas serán tratados desde todas las aristas pertinentes (sociales, psicológicas, antropológicas, económicas), pero no concebimos otra manera de traer este tema a sus pantallas y abrir el debate más que ésta, en el contexto general de una jornada multitudinaria que conmovió al país y al mundo entero.

El pensamiento hegemónico es un gran conjunto de subjetividades que apuntala el status quo, que construye lo que llamamos "sentido común". Defender el status quo lleva a la marginación y discriminación de aquellos que se alejan de la norma. En referencia a la nota, intentar preservar una supuesta "pureza de la esencia del gaming", opinar que "incluso acá se mete el feminismo", o acusar tanto a la autora como al medio de ignorantes, no hace más que demostrar cuán importante es deconstruir esa forma arcaica de entender e interpretar al mundo.

Lamentamos genuinamente la incapacidad de un porcentaje de la población, tanto del mundo de los videojuegos como en la sociedad, que en lugar de empatizar con el relato y cuestionar por un segundo que tal vez su experiencia personal no sea la universal, sintió la necesidad de agredir a quienes estuvimos involucrados en su publicación. Entristece que no puedan entender que este reclamo es importante y no implica quitarle a nadie lo que ya tiene. Pero también nos enorgullece esa reacción, porque demuestra que la nota tocó un punto profundo; incómodo para unos, intolerable para otras, necesario para todes.

Valentín Chab
Director de contenidos

Hernán Escudero
Editor en jefe

Pablo Palacios
Fundador y asesor

Julián Chab
Director de imagen