/ Sociologia

El arte de matar

Mucho se ha dicho sobre el rol de la violencia en los videojuegos. Sin embargo, es posible pensar que en vez de que esta forma de arte sea la que engendra violencia en la sociedad, el fenómeno sea de manera inversa y sean los videojuegos los que expresan la violencia cotidiana de la sociedad en que vivimos. En esta nota, recorremos algunos tipos de violencia en el gaming para reflexionar sobre qué hay detrás de la decisión de apretar un gatillo virtual.

Una de las escenas más crudas de la popular serie Breaking Bad muestra a Jesse Pinkman lidiando con haber asesinado una persona inocente a sangre fría, parado frente a un televisor gigante, disparándole a hordas interminables de zombies mientras juega al Rage (en inglés, Furia). Se lo ve con la mirada perdida, donde cada disparo que hace en el juego le resuena profundamente y le recuerda al disparo fatal que él ejecutó.

Desde el Duck Hunt de NES, que ya incorporaba un joystick-revólver, pasando por la sobrepoblación de arcades en ese tenor, y la aparición del género FPS (first person shooter, juegos de disparo en primera persona), hay algo claramente placentero en apretar el gatillo y matar. En este sentido, un prejuicio muy extendido que existe hace años radica en que los videojuegos generan violencia. No deja de ser curioso que es el mismo patrón que existía con expresiones como la música, donde ciertos sectores conservadores acusaban, por ejemplo, a Led Zeppelin de invocar al diablo en sus letras, a Slayer de impulsar asesinatos, o a Ozzy Osbourne de promover y glorificar el suicidio.

Sin embargo, la lectura que debe hacerse es exactamente la opuesta: en vez de acusar al medio artístico de generar una situación de violencia o disrupción, hay que preguntarse qué situaciones de violencia o disrupción generan la emergencia de dichos medios. En este punto, la violencia y el acto de matar aparecen como justificables en ciertas situaciones, y en otras, como un acto inenarrable que elimina la humanidad de una persona. Este debate sobre la violencia legítima y el terror en tanto ejercicio activo, como en cualquier medio artístico, también está presente en los videojuegos.

Dios vengativo, dios amoroso

Hablando de la emergencia del género FPS, me quiero detener un instante en el videojuego que lo popularizó: Wolfenstein 3D. Publicado en 1992, este juego de PC nos pone en la piel de BJ Blazkowicz, espía aliado capturado por los nazis en la Segunda Guerra Mundial que debe escapar a tiros del castillo que da nombre al juego. Con varios lanzamientos en el medio -con diversos grados de éxito-, en 2014 se reseteó la franquicia (como también sucede en los universos cinemáticos, en otro punto de contacto con diversos medios artísticos) y se instaló esta marca como uno de los juegos más populares en múltiples plataformas.

Lo importante de destacar sobre esto es que, en esta nueva versión más moderna, la discusión sobre la violencia legítima aparece con mucha más crudeza. Esto cobra aún más relevancia si se tiene en cuenta lo que pasó hace unos meses, cuando en una entrevista en la inauguración del mandato de Donald Trump, un neonazi llamado Richard Spencer recibió una trompada en pleno rostro y desató un debate -que en parte perdura hasta hoy- sobre si es lícito responder a la violencia con más violencia. Cada lector tendrá su respuesta a esa pregunta. Pero el punto central es que si esto sucede, si esto se debate, es porque son temas que en una sociedad cuya estructura es inherentemente violenta -simbólica, material y físicamente- lejos están de estar saldados.

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Hablando del tema del nazismo, es interesante recordar el conocido “Experimento de Milgram”, un estudio realizado por el psicólogo Stanley Milgram en 1963 que analizaba hasta qué punto una persona podía obedecer una orden de una autoridad y dónde estaba el límite moral: ejercer violencia -en el caso del experimento, a través de descargas eléctricas a otras personas- sólo porque alguien lo decía. En su búsqueda para dilucidar el interrogante de la obediencia debida y la complicidad silenciosa en Auschwitz, Milgram concluye: “La férrea autoridad se impuso a los fuertes imperativos morales de los sujetos (participantes) de lastimar a otros y, con los gritos de las víctimas sonando en los oídos de los sujetos (participantes), la autoridad subyugaba con mayor frecuencia. La extrema buena voluntad de los adultos de aceptar casi cualquier requerimiento ordenado por la autoridad constituye el principal descubrimiento del estudio”.

Hay un impulso tan oscuro como tristemente humano en el ejercicio activo del poder, la dominación y la sumisión. Series como la reciente Altered Carbon o películas como la escatológica Hostel interpelan sobre este aspecto: hasta dónde llegaría uno si no existiera un costo real para ejercer la violencia más extrema. Tal vez esa sea la razón por la cual en los videojuegos puede observarse otra clase de violencia más pasiva pero similar, como la que ejercen los jugadores que en The Sims someten a los personajes a los vejámenes más absolutos: encerrarlos en habitaciones sin salida hasta que mueran de inanición o meterlos en piletas y sacarles las escaleras de salida para verlos nadar sin escapatoria hasta fallecer ahogados. Claro que no es lo mismo en tanto no son seres vivos, pero esos sims se quejan, lloran y le imploran al jugador, que opera como el dios más perverso de cualquier mitología, que haga algo para sacarlos de esa situación. Yo mismo guardo como recuerdos de mi infancia las risas compartidas con mi hermana, sentados frente a la PC, frente a esa desesperación y sufrimiento de los seres ficticios.

Pero el debate también incluye otro punto. Cuando al inicio de la nota mencionaba los estereotipos nocivos sobre la relación entre violencia y videojuegos, hubo dos juegos que construyeron esa imagen mucho más fuertemente que otros: Mortal Kombat y Carmageddon. Sobre el primero, al ser un juego de pelea, podría pensarse que era una cuestión de tiempo hasta que los videojuegos expresaran esa crudeza en los gráficos. Pero en referencia al segundo, se trata de un juego de carreras donde se obtienen beneficios concretos atropellando y matando gente -en forma de más tiempo de carrera, o puntos que varían en función de qué clase de peatón fue arrollado- y destruyendo los autos de los rivales.

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El infierno son los demás

A mi criterio, estos fenómenos no son una glorificación gratuita de la violencia, sino una reflexión más o menos afortunada sobre la violencia inherente a nuestra sociedad. Como planteé en mi nota pasada, pensar al arte -y por consiguiente, a los videojuegos- en términos de mecanismos de soportabilidad social, implica pensar seriamente sobre cuáles son los sentimientos y emociones con los que jugamos al momento de agarrar un joystick o un mouse. En su libro Tiempos Líquidos, el sociólogo Zygmunt Bauman afirma, respecto de las raíces del sufrimiento originado por las desdichas que tienen causas sociales: “Cualquier forma de infelicidad determinada socialmente es un reto, un ultraje y una llamada a las armas. Si la ‘protección realmente disponible’ y los beneficios de que disfrutamos no alcanzan el grado ideal, si las relaciones no nos satisfacen como debieran ser (o como creemos que podrían ser), estamos inclinados a sospechar, como mínimo, la existencia de una falta censurable de buena voluntad, pero la mayoría de las veces presuponemos que existen maquinaciones hostiles, complots, conspiraciones, un intento criminal, un enemigo esperando en la puerta (…). En pocas palabras, una malevolencia premeditada”.

Frente a ese otro que se nos pone enfrente, que tiene sus propios deseos y motivaciones, las actitudes posibles en sociedad son aceptar, tolerar o combatir. Aquí es donde aplican los tipos de violencia que estuvimos observando -a grandes rasgos- en los citados videojuegos y cómo expresan, en parte, las reacciones posibles de un individuo.

Enfrentados con un régimen opresor, o bien contra algo que supone la absoluta destrucción de la vida, la resistencia violenta aparece menos cuestionada. Nadie critica dispararle a hordas de zombies o a nazis, en tanto hay “consenso” en la no-humanidad de ese otro que se nos opone. La cosa empieza a complejizarse cuando ese otro tiene sus perspectivas que, aunque antagónicas a las nuestras, no dejan de ser válidas, con ejemplos como el Spec Ops: The Line, que reflexiona duramente sobre los horrores de la guerra y la racionalización de las atrocidades cometidas. Un jugador que aprieta el gatillo está tomando una decisión: quitarle la vida a otra persona.

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En opciones moralmente más ambiguas, donde uno no se ve forzado per sé a ser violento o matar, los videojuegos como medio artístico interactivo buscan llevar al jugador a reflexionar sobre por qué hacer las cosas: ya sea por un sentimiento de completitud del juego –lo que se conoce en la jerga gamer moderna como “platinar” un juego, donde se logran diversos objetivos posibles que pueden o no tener que ver con el desarrollo de la trama- o sólo por “saber qué pasa”. Un ejemplo reciente es el Undertale, un RPG (role playing game, juego de rol) con interfaz retro y amigable, con una historia de cuento de hadas en cuyo desarrollo uno puede, a diferencia de la inmensa mayoría de los juegos del género, no matar a nadie. Existe la posibilidad de jugar partidas estilo pacifista, neutral o genocida que brindan experiencias distintas, donde la última implica activamente buscar y matar a todos los personajes del juego, y a su vez se vuelve más disfrutable si antes se hizo el pacifista, porque se ve cómo cambia el tenor del juego y la actitud de los personajes para con el protagonista con los que el jugador ya generó un vínculo emocional previamente.

En conclusión, como cualquier actividad lúdica humana, desde el deporte hasta las artes, es innegable que los videojuegos tienen un cierto efecto catártico para quien juega. La violencia ejercida como jugador, sin tener una consecuencia en el mundo real, habla también de la violencia cotidiana que se ejerce sobre dicho jugador en el mundo real, que sí tiene consecuencias. Ese ida y vuelta intrínsecamente permeado por el mundo real es lo que determina el peso de las propias decisiones que toma un jugador, -por codificadas que sean, en términos de elegir sólo entre A o B para llegar a un determinado resultado-, y es lo que lo lleva a decidir cuán manchados de sangre quiere tener los joysticks.

Hernán Escudero

Hernán Escudero

30 años. Sociólogo, periodista, en camino a ser magíster en políticas sociales. Apasionado por los videojuegos, la tecnología y su influencia en la construcción de la cultura moderna.

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