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Momentos, espacios y perros pixelados

Daniel Benmergui es uno de los desarrolladores argentinos independientes que más preponderancia tiene en la escena nacional. Su última creación, un dungeon crawler llamado Fidel Dungeon Rescue, nos pone en la piel de un perro que busca salvar a su abuela de un calabozo y, para lograrlo, debe recibir daño para ganar experiencia, obtener corazones y hacerse más fuerte. A la par, sigue desarrollando Storyteller, juego que en el que el jugador crea su propia historia y la narrativa se elabora a través del gameplay. Su visión sobre la industria local, la búsqueda de desafíos creativos y su relación con Jon Blow -creador del Braid, uno de los juegos indie más exitosos de la historia- lo convierten en una persona única para hacer una lectura sobre qué implica crear un producto que trascienda el mero hecho de jugar y se convierta en una auténtica experiencia artística e intelectual. Lo indie, lo artesanal, la inteligencia artificial y el vínculo entre diseñadores y jugadores se entremezclan en esta entrevista exclusiva de Coliseo.

Empecemos hablando de algunos de tus juegos. En Fidel y Ernesto, una de las mecánicas más fuertes es la de retroceder en el tiempo en caso de haber tomado un camino poco eficiente o haber cometido un error a la hora de elegir el rumbo. En Today I Die, no hay forma de perder el juego sino que se va avanzando a través de su narrativa hasta que uno encuentra el camino. ¿Cuál es tu relación con lo lineal, la causalidad y la irreversibilidad de las decisiones?

En general, la forma en la que lo pienso no es en si es lineal o no lineal sino en cómo quiero que explores el espacio de cosas que se pueden hacer en el juego. Cuando estoy pensando en un diseño ya tengo una idea de cual es la experiencia de juego que quiero que tengas. En el caso del Today I Die, por ejemplo, el principio gobernante era que si vos estás intentando avanzar, eventualmente lo vas a lograr, y si no lo intentás simplemente te vas a quedar donde estás. Por eso no podés perder, porque sería raro que yo te mande para atrás, no es lo que buscaba en este juego. En el caso de Fidel, sin embargo, lo que yo quería hacer era decirte “este espacio se explora de esta manera, este juego se juega de esta forma, es disfrutable de este modo”. Entonces, el hecho de que yo te mate es solamente porque te estoy intentando indicar cómo jugar. Si vos te morís, es porque estás intentando jugar de una manera en la que yo no diseñé el juego, entonces te fuerzo a volver al principio para que aprendas las reglas. Pero no lo pienso tanto en relación a lo lineal o lo no lineal. De hecho, es una bizarreada que Fidel tenga niveles. Es algo que hice porque se hacen así las cosas, es más fácil para mí diseñarlo, hacer variedad, hacer screenshots del juego cuando tenés “el nivel del cementerio”, “el nivel del bosque”... te da la sensación de que el juego es enorme. Si no hubiese tenido ninguna aspiración comercial, seguramente Fidel sería un solo nivel en el que podés jugar generaciones aleatorias hasta que juegues bien y punto. Pero Fidel tiene muchos artefactos comerciales, entre ellos el de la progresión. En general, lo pienso más en términos de “este es el espacio de cosas que se pueden hacer. ¿Qué reglas tengo que poner para que lo puedas explorar?”.

Ahora que comentás esto, le encuentro más sentido a uno de los pocos elementos del juego que me hizo ruido y que sé que hubo gente en internet a la que le molestaba en un dungeon crawler, que es el del fantasma que te persigue una vez pasado un cierto tiempo o cantidad de muertes intentando pasar de nivel.

La cuestión del fantasma es un tema de diseño que me parece súper interesante. Yo estoy, diría, 90% seguro de que fue una buena decisión. Lo puse ahí para llevarte a jugar el juego de una manera que sea disfrutable. La realidad es que el fantasma es un tutorial. Donde más lo necesito es cuando arrancás, para enseñarte las reglas, y tiene dos funciones: una es que si jugás a fuerza bruta, el juego no es disfrutable. No podés avanzar sin pensar, porque vas a llegar a los niveles más avanzados y no vas a tener suficientes corazones y te vas a trabar. Si jugás el juego de esa manera, te terminás hartando y decís “no entiendo nada”. En cambio, que te mate lo entendés. En cierta forma, es algo sólido que te estoy dando. Si te suelto en el mundo de Fidel sin eso, no vas a saber qué hacer. En cambio, cuando te morís ya tenés un objetivo, que es no morirte. Y la otra función, que también es importante, es de saber que no podés perfeccionar los niveles, porque no tenés tiempo. Entonces el fantasma está ahí para quitarte el peso de tal vez haber dejado parte de la experiencia en el proceso. “No te preocupes, no está hecho para hacerlo perfecto”.

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Hablemos de la comunidad de desarrolladores. Has declarado en otras entrevistas que la escena indie en Estados Unidos hay una concepción muy meritocrática de la producción y del nicho que uno se va generando en ese ambiente. ¿Qué similitudes y diferencias ves con el ámbito local?

En el momento en el que yo empecé a ir a la GDC [Game Developers Convention, el evento anual de desarrolladores profesionales de videojuegos más grande del mundo], estaba naciendo el concepto del “desarrollador independiente”. En ese entonces había una única comunidad de desarrolladores. Como pasa en todas las comunidades, hay una barrera de entrada, un derecho de piso. Yo caí con las manos vacias, de otro país, encontré ese grupo y sentí que quería pertenencer, pero todavía no había hecho nada. Obviamente me dieron la espalda, cosa que es entendible, porque hoy me pasaría un poco a mí. Viene alguien que no conozco y dice “yo quiero hacer videojuegos algún día”, y qué le vas a decir. “Bueno, suerte, avisame cuando hayas hecho uno”. Distinto es si viene alguien y me dice “mirá, Daniel, hice este juego, ¿qué opinás?”. Pero bueno, es entendible lo que me pasó en ese momento. Acá la realidad es que la comunidad de desarrolladores independientes es más pequeña y está más latente. En Estados Unidos ya no se puede hablar de “una comunidad”, ya no existe más. Ahora son todos pequeños grupos. Yo pertenezco a tres o cuatro grupos de desarolladores a través de amigos que viven allá. Acá somos tan pocos que no tiene sentido que estemos fragmentados.

Entonces en algún punto es una cuestión de tamaño de cada escena.

Y no sólo eso. Lo que pasa en Estados Unidos es que estás por ejemplo en la comunidad de desarrolladores independientes de San Francisco, y compartís con 15 personas que ganaron más de un millón de dólares. Es difícil y diferente estar rodeado de gente que sabés que la pegó, y te da una aspiración distinta. Eso creo que es algo que nosotros, como comunidad independiente, acá fracasamos miserablemente, yo entre ellos.

¿En qué sentido?

En ser un referente económico también. En demostrar que se puede ser un desarollador independiente acá. Hemos publicado todos, pero nos quedamos a medio camino. Nadie miraría nuestras historias y diría “yo quiero eso”. Así que creo que como comunidad local nos faltó el hit.

¿Y vos creés que para que crezca la comunidad independiente nacional faltaría ese gran éxito?

Sí, y estaría bueno que haya más de uno. Porque si no todo el mundo diría “claro, fue Daniel, que está hace tantos años en la industria y conoce a tal y tal”. Pero estaría buenísimo que haya dos o tres casos, de gente de bajo perfil, que le haya ido bien. Lo que necesitamos es que la gente pueda decir “ah, mirá, hizo una bocha de guita, realmente le fue bien a ese juego, ahora ese equipo puede crecer y hacer otros juegos tranquilo, ayudar a otros desarrolladores locales”.

Hemos publicado todos, pero nos quedamos a medio camino. Nadie miraría nuestras historias y diría “yo quiero eso”. Así que creo que como comunidad local nos faltó el hit.

Has dicho en el pasado que “los videojuegos que parecen películas son sólo una moda”. ¿A qué te referís con esa frase?

Algo que ocurre con los juegos, al ser una disciplina relativamente joven, es que todavía no tenemos un orgullo propio de cuál es nuestro lugar en el universo. Estamos ahí, flotando, intentando descubrir qué es lo que somos exactamente como para saber en dónde estamos y dónde nos vamos a ubicar. Entonces ocurre que nos cuesta mucho comunicarnos entre nosotros mismos y hacia el resto del mundo en referencia a qué consiste una experiencia de juego, cuál es nuestra terminología y qué es lo que estamos haciendo. Entonces, ¿cómo podés evitar ese problema entre diseñadores? Porque cuando vos no podés comunicar, no podés vender. Si yo no puedo convencer de por qué está bueno que juegues mi juego, no lo puedo vender. Una de las formas más fáciles de comunicarlo es con una historia. Es decirte “en mi juego, secuestraron a tu hija y vos la tenés que ir a rescatar”, y el jugador puede decir “ok, ya veo para dónde va la experiencia”. Muchos juegos se refugian en el tema de tener una historia, personajes, trama, suceden cosas, hay giros inesperados, vos decidís qué es lo que va a pasar... entonces de esa manera facilitamos la comunicación con el exterior. Cualquier persona que te cruces en la calle te puede decir que puede crear una historia, por más que no sea tan así. Es algo para lo que todos tenemos un instinto. En sí, es un vehículo para poder comunicar qué es lo que estás queriendo hacer con tu juego. Y a su vez, eso define qué tipo de juegos vas a hacer. Es mucho más fácil hacer y vender un juego con historia que sin historia, en el que lo que te motiva no es saber qué pasa. Por eso dije que es una moda, porque en este momento la industria utiliza ese recurso de decir “¿ven? Somos parecidos a las películas”.

Yo interpreto que es más difícil generar un verdadero vínculo entre el desarrollador y el jugador cuando la experiencia de juego se da a través de la cinemática, es como si esa relación fuese más unilateral. Es el desarrollador diciéndote “esto es lo que tenés que experimentar, esto es lo que tenés que sentir, esto es lo que te tiene que pasar con este juego”. Es más parecido al cine.

Sí, es una especie de círculo vicioso en el que los desarrolladores dijeron “nos parecemos al cine pero con algo más, no somos tan raros”. Es más fácil desarrollar y encontrar talento así. Es más sencillo encontrar gente que sepa escribir una buena historia que gente que pueda desarrollar mecánicas específicas para juegos, porque también los podés sacar de la industria del cine. Y se produce un acostumbramiento de parte del público. Pasa mucho que uno lee reseñas de algún determinado juego y las críticas más frecuentes son “tiene poca historia o está poco desarrollada”. Pero por otro lado, existe un público que juega juegos como Fidel y se engancha, con lo cual las cinemáticas no son realmente necesarias. Aún así, parecerse al cine sigue siendo una apuesta más segura, incluso si sos indie.

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¿Cuál sentís vos que es la relación entre jugador y game designer, y en qué punto sentís que esa relación deja de ser unilateral? ¿Cuándo se vuelve un diálogo entre agentes?

Lo que pasa es que la comunicación entre los diseñadores del juego y los jugadores es inevitable. Va a ocurrir siempre. El punto de si esa comunicación es adrede o no es otro tema. Al igual que con las películas comerciales, cierto tipo de juegos está basado más en focus groups. Le preguntan a un grupo de gente “del 1 al 10, cuánto te la para esta escena”, y se quedan con la que da 8 en vez de 7. Entonces existe la comunicación, sólo que es más ingenierizada. Es como cuando viajás en subte y ves la línea en el piso y los carteles, y es que alguien que ya pensó qué es lo que vas a ver, cómo lo vas a interpretar y qué es lo que vas a pensar, resolvió los problemas y vos de repente estás en un pasillo industrial en el que mirás al piso y ya sabés qué es lo que tenés que hacer. Es una comunicación y es adrede, hecha por otros seres humanos. Pero está ingenierizada. En casos de juegos más chicos, la comunicación es más orgánica. Soy yo diciéndote “mirá, hice esto, y yo creo que te va a pasar esto y creo que vas a pensar esto”, y le pego muchas veces y otras le pifio un poco. Yo en lo personal creo mucho en la importancia de la comunicación no verbal. Fidel y Ernesto tienen mucho de eso, en que te digo “yo te voy a soltar en este espacio y te voy a dar elementos para guiarte un poquito en que descubras lo que tenés que descubrir, pero queda en tus manos en última instancia”. Dicho esto, no creo que exista la comunicación unilateral. Además lo ves en internet con la gente que hace speed runs, que rompe los juegos, los glitchea. Existen esas pequeñas subversiones, porque, por más que lo quieran evitar, hay dos vías. Siempre que pongas a alguien en control de la situación, es suyo. Entonces vos podés intentar obligarlos a seguir una pista, tipo tren fantasma, pero alguien siempre se va a bajar del carrito, adrede o porque se cayó. Eso es parte de lo que hace fascinante a los videojuegos, la posibilidad de bajarte del carrito, de decir “ok, el juego quiere que haga esto, ¿pero qué pasa si hago esto otro?”. Es algo que está en tu cabeza todo el tiempo cuando vos estás jugando. La intención de subversión está siempre.

Existen esas pequeñas subversiones, porque, por más que lo quieran evitar, hay dos vías. Siempre que pongas a alguien en control de la situación, es suyo. Entonces vos podés intentar obligarlos a seguir una pista, tipo tren fantasma, pero alguien siempre se va a bajar del carrito, adrede o porque se cayó. Eso es parte de lo que hace fascinante a los videojuegos.

En otras entrevistas, hablás de tu trabajo en The Witness (el juego de Jonathan Blow posterior a Braid), y mencionás la idea de que detrás de cada puzzle se trasluce que hay un humano, en contraste con muchos juegos en los que se enaltece la inteligencia artificial. Fidel de hecho tiene varios componentes de generación aleatoria de niveles pero dentro de ciertos parámetros previamente estipulados por vos. ¿Cómo entendés estos dos mundos de inteligencia y cómo se relacionan?

Para mí tiene que ver con los espacios de juego. Yo siempre insisto en que, de todas las disciplinas, los videojuegos se parecen más a la arquitectura, porque nosotros hacemos espacios y te los damos para moverte. Es como hacer museos. Vos podés caminar y encontrar cosas que pusimos para que tengas alguna experiencia, pero si vos te clavás en la puerta y decidís no moverte, esa es tu experiencia, nadie te la puede quitar. Entonces cuando vos estás diseñando los componentes de un juego y decidís si hay partes generadas proceduralmente y hay partes que están hechas a mano, tienen que ver con qué forma tiene el espacio que estás haciendo. Cuando yo diseño todo a mano, como por ejemplo en Ernesto, yo estoy tallando el espacio manualmente. Cuando vos ponés cosas procedurales, vos como diseñador decís “mirá, yo armé algo que te permite explorar distintas variantes del espacio de determinadas maneras. No sé bien qué hay, vos tendrás que lidiar con qué te encontrás”. Lo que tiene de fascinante la parte procedural es el componente de peligro. Estás en un lugar en el que no sabés si lo que está pasando está bien o justo estás en un caso enfermizo. Por ejemplo, en Fidel puede llegar a ocurrir que genere un nivel que no se puede ganar. Hasta ahora no recibí ningún reporte de eso, pero es teóricamente posible y no lo controlo yo. Son los espacios que estamos definiendo. En uno controlo todo, en el otro no. Todo depende de qué tipo de experiencia quiero que tengas. Cuando vos jugás las versiones actuales de Ernesto y de Fidel, como para contraponer algo hecho a mano y algo con un componente aleatorio, en cada movimiento que hacés percibís si es algo que está hecho por un humano o por un algoritmo. En Ernesto, cada paso que das está hecho por una persona, y podés entrar a un espacio y darte cuenta. “Ah, mirá, hizo un nivel con forma de cruz, le gustó esa idea, a ver cómo pienso este puzzle”. La inteligencia artificial no tiene ese sentido estético. Crea algo, y si para vos se siente completamente alienígena, problema tuyo. En un caso te estás familiarizando con algo que creó un artista, y en el otro te estás familiarizando con la manera en la que un algoritmo genera espacios. Vos empezás a darte cuenta la manera en la que la inteligencia artificial crea esos lugares. Si fuese completamente aleatorio, no aprenderías nada porque sería todo ruido, pero no es ruido, entonces empezás a aprender qué está haciendo el algoritmo. Y eso es algo que aprendí de Jonathan Blow trabajando en The Witness, la manera en la que se transparenta el diseñador cuando se hacen los puzzles a mano. Jamás se me hubiese ocurrido como diseñador no usar una herramienta para eso. Al tener una herramienta, empezás por momentos a probar cosas al azar, porque es tan “barato” probar que funciona que tires cosas a ver qué pasa. En cambio, cuando lo hacés en papel buscás una idea más concreta porque no querés estar dos horas dibujando en el papel porque sí. La forma en la que vos hacés el juego es parte de lo que vos estás comunicando.

La inteligencia artificial no tiene ese sentido estético. Crea algo, y si para vos se siente completamente alienígena, problema tuyo. En un caso te estás familiarizando con algo que creó un artista, y en el otro te estás familiarizando con la manera en la que un algoritmo genera espacios.

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Al avanzar con el gameplay de Fidel, nos vamos enterando de pequeños fragmentos de la historia, y desbloqueamos otros personajes. Incluso sin texto que ayude a la narración, hay ciertos elementos de la historia que se permean y permiten al jugador hacer sus propias interpretaciones. En lo personal, yo entendí que Fidel es el alma, el perro robot es el sistema nervioso y el perro zombie es la parte física. La abuela es lo que hace que Fidel exista. Pero esa es mi propia interpretación. ¿Cuál es la historia que vos quisiste contar?

La otra vez hablaba con el artista del juego y comentábamos que tal vez, en vez de “Fidel Dungeon Rescue", tendríamos que haberlo llamado “Fidel y el fantasma”. Se hubiese hecho más fácil aceptar al fantasma incluso. Pero no hubiese sido una decisión sensata. Una de mis grandes debilidades como diseñador es que me cuesta mucho pensar en función de temáticas o de historias. Mi cabeza no funciona de esa manera. Voy más por el lado de pensar primero qué es lo que estamos intentando hacer con el juego y después vemos qué temáticas surgen a partir de eso. Y sucedió que la muerte era algo que tiraba mucho dentro de Fidel, por eso muchos de sus elementos tienden en esa dirección, tanto con el final del juego como con los otros dos perros, de los cuales uno es un perro que está literalmente muerto y otro que no se puede morir porque nunca estuvo vivo.

Yo interpreté eso mismo de los perros, pero en mi percepción personal pensé en ellos como esos tres "niveles" de existencia: el alma, el sistema nervioso y el cuerpo, por lo que en mi cabeza son el mismo perro.

Sí, en mi cabeza también son el mismo perro.

¿Y la abuela?

De nuevo, la abuela también es un elemento que está relacionado con la muerte. Es alguien que está viejo, que está cerca de morir. Si yo hubiera sabido que íbamos a terminar girando en relación al tema de la muerte, probablemente habría elegido otro rumbo. No me arrepiento de haberlo hecho, pero lo miro restrospectivamente y pienso “ojalá se nos hubiese ocurrido otra dirección menos deprimente”.

Hablando acerca del Storyteller [juego aún en desarrollo, que es una especie de creación de historias interactivas], en alguna ocasión hiciste referencia a los libros de cuentos para niños y que te fascinaban las imágenes, que querías explorar más. Hay un impulso de exploración innato en los infantes que es clave en nuestro desarrollo como personas y que fue el disparador para la concepción de juegos como Zelda, cuyo creador dijo que quería recrear su avidez por explorar cuevas cerca de su hogar, y Pokémon, que busca recapturar el sentido de asombro del autor al coleccionar insectos. ¿Qué idea tenés de las diferencias entre la imaginación de un niño y tu imaginación como creador de un juego, y qué experiencias intentás recuperar de eso?

Creo que una de las cosas que más quiero recuperar, o mejor dicho visitar, es la sensación de maravilla. Cuando decís “hay algo ahí que es maravilloso”, y tal vez está oculto. Tal vez es una gran verdad, o es una pista acerca de lo que tenés que hacer con tu vida, o una revelación o algo que no viste nunca y jamás pensaste que existía, u otro ángulo que dignifica algo que para vos no tenía dignidad. Hay un montón de cosas fascinantes en el mundo. Y me parece esto del potencial de que existan en algún lugar, de los tesoros ocultos, es algo que siempre me tiró mucho, incluso de chico. “¿Y qué habrá allá? ¿Y más allá?”. Es por eso que ahora, como diseñador, me gusta mucho esto de la sorpresa. Por eso en muchos de mis juegos exploro las mecánicas alternativas a las que no estás acostumbrado, de hecho, una palabra que no uso nunca es “contenido”, porque la detesto. Cuando alguien dice “le estoy poniendo contenido a esto”, siento que en realidad no le importa. Pero cuando pienso en hacer algo, no es contenido lo que hago, son un montón de momentos elabordos a mano. Me gusta sentir es que tengo respeto por los momentos que estoy metiendo adentro del juego y pensar que hago juegos en los que hay un montón de pequeñas gemas.

Valentín Chab

30 años. Periodista. Director de contenidos, editor y escritor de Coliseo. Fascinado por los videojuegos desde los 4 años, lo que lo llevó a idear la concepción actual de la página.

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