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El día en que decidí jugar a hacer juegos

Santiago Elizalde es un desarrollador independiente que dejó todo para dedicarse a la creación de Nómade, su ópera prima, un simulador de tribus en el que el jugador influencia el desarrollo y el destino de la tribu que decide encarnar, con una jugabilidad sin narración pero con historias emergentes. Autodidacta y curioso, decidió fusionar la pasión de jugar con la creación. Una historia cotidiana que puede inspirar a quienes quieran dar el paso y seguir su ejemplo.

¿Cuándo empezaste a interiorizarte con el tema de los videojuegos y la programación?

Yo arranqué desde chico. Tuve mi primera computadora a los 14 años, tal vez un poco antes, y muy poquito tiempo después me compré la Nintendo 64 y me voló la cabeza. La computadora siempre me fascinó. De los juegos pedorros que venían con Windows, me acuerdo de uno que se llamaba Blitzer, me pasaba el día jugando y dibujando en el Paint; me fascinó el mundo que se abría ahí y quedé pegado. Un tiempo después, mi viejo compró una computadora nueva y se compró el Command and Conquer: Red Alert. Me acuerdo que no entendía bien cómo jugar, pero me quedaba horas viéndolo y le decía “hacé más tanques, hacé esto, hacé lo otro...”. Y recuerdo que mi manera de jugarlo no era la manera en la que lo diseñaron los creadores del juego. Yo hacía bases. Arrancaba el juego, me defendía de los primeros ataques, que era medio un sufrimiento, y hacía una base que ocupaba todo el mapa. Ahí aprendí cómo me gustaba jugar a mí.

¿Cómo sería eso? ¿Cómo te gusta jugar a vos?

Jugaba un juego de una manera en la que no había que jugarlo. O sea, el objetivo del Command and Conquer es “destruir al enemigo”. Y yo agarraba al enemigo, le construía una pared alrededor y yo hacía una base. Me armaba una base y jugaba al SimCity. Después aprendí cómo jugarlo, gané la campaña y jugué a todos los títulos de la serie, pero de chico los jugaba así y fue la primera vez que entendí “bueno, me gustan los juegos de este tipo”. Me gustan los sandbox. Y en esa época no existían, pero los juegos con sus reglas propias a veces son tipo sandbox porque te dan un poquito de libertad, y ya con esa libertad un jugador puede hacer lo que quiere. Y por eso creo que fue que me metí a modear [del inglés modding, modificar factores estéticos o estructurales de un juego]. Al principio, abrías un archivo del directorio donde estaba instalado el juego que se llamaba “config.txt” y de repente decía, no sé, “Heavy tank, damage, 500”, y vos cambiabas el 500 por un 550. En algunos juegos no pasaba nada, pero en otros lo hacías y de repente el heavy tank hacía 550 de daño. Se te empezaban a ocurrir ideas, empezabas a meterte más y buscar otros archivos. Después llegó internet, y llegó el modding y la capacidad de hacer juegos adentro de juegos.

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Todo esto que describís fue durante tu adolescencia. ¿Sentías algún conflicto entre la imagen que dabas socialmente en el colegio y tu parte más proclive al gaming?

Sí, un poco. No sé si era consciente o internamente me sentía un pelotudo por estar hablando de jueguitos. Hoy en día miro para atrás y pienso “qué tarado, me habría encantado pasarme los recreos jugando al Pokémon en el Game Boy en vez de hablar boludeces”. A veces la ideología alrededor tuyo es que tenés que crecer porque ya tenés tantos años. Como que tenés que poner un personaje, y ese personaje no incluyen los jueguitos. Y les voy a seguir diciendo “jueguitos” porque odio que les digan así. Es una cosa con la que te peleás siempre, incluso cuando ya estás laburando de esto y le contás a alguien que sos programador de juegos y te responden “ah, hacés jueguitos”. ¡No, no “hago jueguitos”, soy programador o diseñador o artista de juegos! Me choca justamente por eso, es rebajarlo a algo que hacés cuando sos chiquito. ¡No! Sentate con un juego ahora y date cuenta de que te metés en la experiencia y es algo increíble.

Sentate con un juego ahora y date cuenta de que te metés en la experiencia y es algo increíble.

Contabas que aprendiste a programar modificando archivos dentro de juegos, que es un acercamiento cuanto menos poco usual.

Sí, así aprendí que existía algo que era programar. Nunca había ido a una clase en la que te explicaran cómo las computadoras hacían lo que hacían, pero de esa manera tuve mi primer contacto con lo que implica la programación. Había un juego que se llamaba Falling Sand Game que es como un simulador de partículas. Era un juego web en el que ponías elementos como arena, fuego y agua en un lugar y veías cómo interactuaban. Te permitía bajarlo y escribir en un archivo de texto, que no era ningún lenguaje de programación en particular, pero era un lenguaje de configuración para modificar cómo interactuaban entre ellos. Considero que ese fue el momento en el que aprendí a programar.

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¿Y cómo decidiste que tenías que dedicarte a hacer juegos?

Creo que fue peleándome con mi viejo. No me hallaba a mí mismo en la facultad. Hice el CBC para biología y un cuatrimestre de diseño inustrial y no enganchaba. Y mi viejo me agarró y me preguntó qué hacía en todo el día en vez de estudiar, y yo le dije “juego a la computadora”, y ahí hice un click y dije “yo tengo que hacer esto”. Me preguntaba a mí mismo “¿Qué es literalmente lo que hago? ¿Estoy jugando?”. No, estaba programando, metiéndome en archivos y haciendo cosas que a la gente normalmente no le divierte. Esa fue una muy buena época para buscar laburo en programación, aproximadamente por el 2007 o 2008, porque había muchas empresas que estaban recién arrancando, algunas con advergaming (videojuegos publicitarios) y otras con juegos para redes sociales, que estaban buscando mucha gente. Encontré una empresa que estaba buscando programadores y fui a la entrevista y le dije “no sé nada. Dame una escoba, yo barro y miro lo que hace la gente y aprendo. No te cobro nada, solo quiero trabajar acá”. Esa fue mi oferta, y el entrevistador me dijo “no, pero nosotros necesitamos programadores. Vení, te pagamos, te enseñamos y laburás”. La industria estaba desesperada por encontrar gente, no había programadores y había mucho laburo. Entré ahí y me enseñaron a programar en Java, que no me gustaba, y después en Flash, haciendo jueguitos chiquitos para nenes, que en esa época era la plataforma de juegos portable. Todos los juegos web eran Flash.

Me parece muy interesante porque es como un retrato de época que todos los que la vivimos tuvimos como acercamiento a los videojuegos. Jugar en Flash online era la experiencia básica de videojuegos desde principios hasta pasada la mitad de la década del 2000.

Flash era una muy buena plataforma. Yo sufrí mucho cuando se murió, porque para mí era la primera plataforma que le abrió el juego al desarrollo indie. Los juegos Flash de explorador los hacían una o dos personas. Después aparecieron las empresas que se dedicaron a eso porque los querían monetizar, pero fue mucho después. Al principio era gente que se bajaba el Flash trucho de Adobe, se ponía a codear, hacía un juego y lo subía a una página. Y la gente lo jugaba porque no había mucha alternativa. Para mí fue la primera plataforma de juegos indie, y para mí eso tiene muchísimo valor. Hoy en día faltan estructuras de soporte, no tanto que ver con la comunidad sino con el tamaño de la industria y es un buen momento para que eso mejore. Están empezando a salir más cosas como el Master of Orion, pero hay que ver qué pasa. Podemos ser Europa o Rumania. Se está por decidir si vamos a ser una industria de juegos creativa o una a la que se tercerizan cosas de afuera. Me gustaría que seamos la primera, y creo que el indie es un poco la punta de lanza para convertir la industria en creativa, pero veremos.

Estoy viendo con bastante optimismo el ambiente para los desarrolladores independientes, y es un poco lo que me hizo decidir hacer el salto a renunciar a mi trabajo y dedicarme a esto.

Contanos un poco del trabajo que hiciste para empezar con el juego que estás desarrollando, que sabemos que está en su etapa inicial.

Para el Nómade (que es el nombre provisorio) estuve haciendo una suerte de estudio de mercado y viendo cómo evoluciona el consumo de juegos de la gente. Me parece muy interesante lo que está pasando con los gamers de nuestra edad, que nacimos y crecimos con juegos, que no nos molesta jugarlos socialmente, superamos el estigma que involucraban, y que cuando necesitamos entretenimiento recurrimos a ellos como una de las primeras opciones. Esa gente ahora está consumiendo cosas súper diversas y distintas: el grueso del mercado está consumiendo Call of Duty y Grand Theft Auto, pero el tope de esa pirámide etárea se ensancha cada vez más porque los gamers estamos creciendo. El gamer al que le gusta realmente jugar, a medida que pasa el tiempo busca cosas completamente distintas, sabe cuál es su nicho y dónde buscar. Y eso para los indies como yo es fantástico porque genera mercado para cosas raras. Cuando tenés 14 años y sos la target audience de EA no tenés esos conceptos formados y vas a consumir lo que te vendan. Estas cosas de las que me di cuenta haciendo este análisis son un poco la redención que tuve con los juegos AAA, que los veía y pensaba “qué cagada esto, estas compañías enormes que hacen basura para las masas” y me ponía medio snob. Esto te hace dar cuenta de que las compañías enormes van a producir juegos masivos y quizás no tan interesantes desde un punto de vista de la experiencia, apuntado a chicos de 14 años, y los indie vamos a producir cosas súper específicas, más bizarras, más para gente de 35 que tal vez juega al Call of Duty y dice “esto ya lo vi mil veces, no va a ningún lado”. Me parece que está bueno y estoy viendo con bastante optimismo el ambiente para los desarrolladores independientes, y es un poco lo que me hizo decidir hacer el salto a renunciar a mi trabajo y dedicarme a esto.

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¿Cuántos recursos dedican a analizar el avance de los distintos tipo de juegos para saber qué incorporar al tuyo?

No es algo que pienso concientemente. Lo haría así si estuviera tratando de diseñar un juego así y valiera la pena ver por qué fueron desarrolladas esas mecánicas. Por ejemplo, podés querer sacar los quick time events en un juego porque no los querés, pero te vas más atrás en la historia y ves que los desarrollaron porque gustan los cutscenes, pero si son largos son un embole y es la manera en la que vos podés contar una historia. A la gente capaz no le divierte ver un cutscene, sobre todo en un juego de acción, entonces los empezaron a meter porque cuanto menos mantenés un jugador despierto. Es una herramienta concreta que muchas veces la agarraron para cualquier lado. Se nota mucho cuando hay un juego que tiene mecánicas y cuándo hay una mecánica que es un juego.

En este país, la comunidad independiente está en crecimiento. Sin embargo, Daniel Benmergui en su entrevista con Coliseo dijo que “la comunidad local todavía no logró un hit”. ¿Cómo ves la apuesta de dedicarte a algo que acá todavía no generó el éxito que sus protagonistas no consideran realmente exitoso?

Cuando leí la entrevista lo reflexioné, y para mí no hay que pensar en la comunidad indie argentina y cuál fue el éxito que tuvo. Si bien es importante que tenga éxito para que la gente vea y diga “ah, se puede”, creo que hay que empezar a pensarlo de manera más global, sobre todo porque los mercados hoy en día son globales y porque algunas plataformas ya te dan acceso a ese mercado. Hoy ponés un juego y lo estás sacando para el mundo entero. Sí creo que es importante para construir una comunidad y que los chicos que están en el secundario o entrando en la facultad lo vean como algo viable. Para mí hay que mirarlo como algo global, y los desarrolladores indie de verdad, no los que tuvieron un éxito y ahora tienen un equipo grande, están pudiendo meterse entre los juegos más ambiciosos y generar su espacio. En este país falta una estructura de soporte importante para dar ese salto. Es obvio que lo primero que tenés que tener es el hit, pero después tenés que poder armar una empresa y apuntalarte de alguna manera. Tal vez tenés un juego que no te dejó muchísima guita pero es muy popular, y si no tenés contactos o grupos de inversión o algún programa de subsidio del Estado es muy difícil, incluso habiendo tenido éxito. Tal vez ganaste plata pero te falta un poco para poder hacer un segundo juego y ahí sí necesitás esa red de contención, que en este país está llena de agujeros, y en Estados Unidos tenés un montón de recursos.

¿Cómo te formaste en game design?

Es una cosa en la que es difícil formarse porque hasta hace poco no había carreras. Te enseñaban a programar pero no a diseñar juegos, se mama un poco de jugar un montón y de tener noción de cómo evolucionan los juegos. El game designer tiene la visión de qué es lo que va a ser divertido y hay que tratar de que las mecánicas no ataquen demasiado esa esencia, para que sea más o menos difícil, pero divertido. Tiene que ver con haber jugado mucho. También tener una cabeza muy estructurada para un montón de cosas. Siempre fui del palo de diseñar sistemas, capaz mi problema como designer es no irme a la mierda con esas cosas.

Diste un salto muy grande al dejar tu trabajo en relación de dependencia y dedicarte a hacer tu juego ¿Qué desafíos y oportunidades ves en tu propio proyecto independiente?

Uno de los motivos por los que yo doy este salto es que en la industria estás todo el tiempo mirando cómo se hacen las cosas y viendo diseños de juegos, y siempre hay un bichito atrás de la cabeza que te dice “yo podría hacer esto mejor”. Entonces obviamente las expectativas son hacer un producto con el que realmente estás contento, que en la industria es un poco difícil porque hay demasiados intereses que se meten y que el producto final termina siendo un compromiso entre muchas cosas que necesita mucha gente. Yo había laburado poco solo, hice trabajos freelance de juegos, pero la motivación de terminarlo o la fecha siempre estaba afuera. Motivar solo y estar todo el tiempo en tu casa haciendo lo mismo es difícil, incluso desde lo operativo, te agarra claustrofobia. Yo arranqué super motivado, escribí un documento de diseño re detallado, bajé todo lo que tenía en la cabeza dando vueltas, hice croquis, bocetos, lo reescribí todo porque tuve una mejor visión... y el día en que me tuve que poner a codear me desinflé, por tres semanas tuve un bloqueo total. Te das cuenta de que tenés que hacer un montón de laburo más, agarrar tu juego y dividirlo en tareas chiquitas, poner fecha para eso. Me parece lo más difícil de todo y todavía estoy luchando contra eso. Otra cosa que es jodida y súper real es el tema de la guita. Uno renuncia al trabajo más o menos habiendo calculado que hacer un juego tarda un año y medio o dos, que pueden ser más si colgás o el proyecto crece. Siendo programador hoy en día es fácil ahorrar, es un privilegio. Pero calculás esos ahorros y en el contexto en el que estamos capaz que dos años no llegás ni a palos.

Los videojuegos tienen la particularidad de ser líneas con expresiones lógicas y numéricas que se traducen en experiencias emocionales y subjetivas. ¿Cómo balanceás estos dos mundos de percepción a la hora de encarar un proyecto?

Desde mi perspectiva, creo que es 90% emocional y 10% habilidad matemática. La matemática o la lógica existe, es una herramienta de lo más importante para programar, pero para mí la disciplina de hacer un juego y dárselo a una persona y que lo disfrute es súper emocional. Si mi generador de números aleatorios no es lo suficientemente bueno para generar esa experiencia, y tu personaje se torpieza todo el tiempo con la misma piedra porque el generador es una bosta, es algo que uno va a entender como diseñador con su emoción, no con su lógica. El diseño de juego es una tarea desde la propia sensibilidad y empatía. Quiero transmitir esta experiencia determinada; como jugador, ¿qué necesito acá para divertirme? Por eso para mí para diseñar es importante haber jugado.

Hacer juegos es un proceso lúdico, es divertido. Es un montón de laburo, es horrorosa la cantidad de laburo, pero también es divertido.

Hablaste de tu formación autodidacta. ¿Qué ventajas y desventajas encontrás entre con lo autodidacta y la profesionalización de la educación en tu trabajo?

La parte difícil de ser autodidacta es que te encontrás con problemas complejos y la parís. Me pasó de estar dos semanas trabajando 20 horas por día en un problema, buscás, investigás y eventualmente lo hacés. Con otras cosas no, porque sí he laburado con ingenieros informáticos, gente que sabe una bocha, a los que les tenés que explicar cómo hacer cosas súper básicas, porque acá va a haber algo tocando el producto todo el tiempo. El programador tiene la visión de “yo hice el programa y funciona, acá está, se usa así”. Vos le planteás “y si hago click acá...” y te dicen “no, no podés”. No tienen respuesta. En el juego tenés que tener respuesta porque un jugador hace lo que se le canta y está bien que lo haga. Tenés que hacerte amigo de eso. A la gente que no está formada en juegos le cuesta. El ingeniero dice “así es más eficiente” y el designer dice “pero así no es divertido”. Es entretenido de ver cómo reaccionan. La ventaja de ser autodidacta es que no tenés estructura forzada en tu manera de pensar. Quizás después de años sí, pero al principio tenés esa ventaja, no tenés la cabeza metida en una caja, hacés lo que funciona, y eso para juegos es súper útil. Inventar juegos es un proceso lúdico, es divertido. Es un montón de laburo, es horrorosa la cantidad de laburo, pero también es divertido. Es una industria privilegiada y maldita al mismo tiempo.

Valentín Chab

30 años. Periodista. Director de contenidos, editor y escritor de Coliseo. Fascinado por los videojuegos desde los 4 años, lo que lo llevó a idear la concepción actual de la página.

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