"Thirty years ago, London was stolen. Now it rests on the shore of the Unterzee, that old dark ocean under the world. Hell is close, immortality is cheap, and the screaming has largely stopped..."

Cuando la Reina Victoria vendió la ciudad de Londres a los Maestros del Bazar para salvar la vida de Alfred, Londres cayó. Ahora, Fallen London es una ciudad donde morir es una mera inconveniencia, los diablos caminan entre humanos, el vino se hace con hongos, las historias de amor son más valiosas que el oro, la locura es un lugar físico que existe detrás de los espejos y los gatos saben los más terribles secretos (y están dispuestos a contártelos a cambio de algo).

Con más de un millón y medio de palabras escritas, Fallen London es una de las aventuras de texto más expansivas y masivas del mundo. Es más larga que la Biblia y más larga que toda la trilogía de El Señor de los Anillos. Es free-to-play, se juega desde el navegador (con una versión para iOS que salió hace poco), y tiene la opción de pagar por contenido premium.

La narrativa sublime, el pacing ejemplar (completamente integrado al sistema de acciones periódicas, que si jugaste Kingdom of Loathing ya sabés cómo funciona) y la atmósfera de humor oscuro, gótico, victoriano y bizarro se prestan para hacer uno de los mejores juegos que hay en toda la vasta Internet.

Riverside

Es muy peculiar el éxito de culto que pudo tener un browser game enteramente basado en texto y tiradas de dados, se siente como volver a jugar a un MUD o una aventura de texto clásica como Zork. Entre lo más llamativo del juego está su lore, que es entregado al jugador en porciones diminutas e inconexas, y depende del jugador juntar las piezas para ver la imagen completa. El trasfondo es victoriano y gótico, como dije antes, pero también tiene su dosis Lovecraftiana, junto a momentos muy íntimos y humanos. No es un detalle menor el hecho de que la mayoría del lore está constituido por conjeturas y suposiciones. Por ejemplo, se sabe que Londres es la quinta ciudad que ha caído bajo la tierra, pero hay pistas de las otras cuatro desperdigadas por toda la ciudad.

La palabra escrita es el medio perfecto para esta ambientación: no hay literalmente nada que te limite, ningún presupuesto gráfico que te corte el chorro, cuando el medio en el que pintás tu mundo son las palabras tener un duelo de espadas con una momia, estudiar un lenguaje que te vuelve loco de sólo leerlo, transportarte físicamente a un sueño, prometer favores a las almas que cruzan el Estigia hacia la muerte, o sobornar con vino a un obispo para que publiquen tu libro de poemas son sólo algunas de las (literalmente) cientos de cosas que el jugador puede hacer en Fallen London.

Y luego, en el 2015, Failbetter Games hizo una locura: sacaron un juego standalone ambientado en el mismo universo que Fallen London, pero no era otra aventura de texto, sino un roguelike en tiempo real, llamado Sunless Sea, en el que el jugador asume el rol de un capitán de mar (ah, sí, en el mundo de Fallen London, hay un océano subterráneo, llamado Unterzee) que busca hacerse la vida en altamar.

Acá está el chiste: el combate marino es en tiempo real, y la navegación también, pero el grueso de la historia se sigue contando en texto, con decisiones a lo Elige Tu Propia Aventura y tiradas basadas en ciertos stats con definiciones amplias (por ejemplo, Páginas es tu habilidad de subterfugio, diplomacia, conocimiento, sabiduría, y engaño). Si leíste las novelas de Patrick O'Brian (como Master and Commander), vas a encontrar muchas referencias a estas, al igual que lugares comunes del género náutico, pero siempre manteniendo el tono de Fallen London, un tono al que la inmensa oscuridad del Unterzee le suma un terror cósmico constante.

Sunless Sea no es el primer juego en probar este tipo de narración, pero definitivamente es el juego que mejor lo ha hecho. Mientras el jugador explora las islas, conoce sus historias, sus personajes y sus problemas, el tono de la escritura empieza a tejer una red de inmersión y trance en la mente del jugador. La atmósfera es opresiva y misteriosa (obligandote a lidiar con pesadillas, locura, canibalismo, dioses del mar y motines), con contados momentos que muestran el humor oscuro del juego, o dan un giro a lo bizarro. Los arcos argumentales son mucho más grandiosos y de proporciones agigantadas que los de Fallen London ¿vas a apoyar el imperialismo del almirantazgo londinense o ayudar a la misteriosa facción llamada The Dawn Machine (La Máquina del Alba)? ¿Vas a ayudar a una tribu de monos parlanchines a construir un zeppelin o usarlos para tu propio bien? ¿Vas a viajar al Este, lo más al Este que cualquier humano haya navegado y ver qué hay más allá del límite del mapa?

Sin embargo, con su sistema de tripulantes, Sunless Sea no olvida que mucho del encanto de este mundo está en lo íntimo y lo personal, cada tripulante tiene su propio arco de quests, su propio secreto y, a veces, su motivo para abandonarte. Porque si algo enseña el cruel mar, es a aceptar la impermanencia de las cosas: a diferencia de la virtual inmortalidad del personaje de Fallen London, el capitán de Sunless Sea puede morir -y va a morir- y un descendiente de él (una hija, un discípulo, un viejo amigo de la guerra, etc.) tomará su lugar.

Si tengo que recomendar uno de los dos, le diría a mi lector que juegue Fallen London. Ya hablé suficiente del juego, y decir más de lo que ya dije caería en el terreno de los spoilers (algo que la comunidad reprueba tanto que ni siquiera las Wikis tienen los textos disponibles), así que lo resumo de esta manera: Fallen London es la mejor novela que vas a jugar en tu vida.

London