Joycestick: una experiencia intersticial entre literatura y realidad virtual

En una tarea tan desafiante como el libro del cual se inspira, un equipo del Boston College busca recrear el célebre Ulises de James Joyce en clave de experiencia interactiva a través de una interfaz de realidad virtual. La licenciada en Letras e investigadora en cultura digital María Bazán Lazcano analiza las posibilidades que se despliegan a partir de este cruce que busca tomar lo mejor de ambos mundos para crear una experiencia completamente innovadora.

¿Sería posible adentrarnos en las mentes de Leopold y Molly Bloom o de Stephen Dedalus, y experimentar su envolvente y efervescente fragmentación caótica, los devenires temporales y las reflexiones que el input de la realidad exterior suscitan en ellos al atravesar Dublín, pero bajo la mirilla intelectiva del casco-umbral y el pulgar perceptivo provistos por una tecnología multidimensional? ¿Sería posible, entonces, jugar por un rato a ser otredades ficcionales-corporales que habiten espacios y tiempos paralelos, interpretando roles diversos en narrativas ajenas pero súbitamente convertidas en propias? ¿Hasta dónde el carácter inmersivo de la realidad virtual (RV), cuando el joystick y los anteojos-visores hacen su magia, puede permitirnos sentir/imaginar que estamos viviendo/narrando un relato que previamente leímos en otro tiempo, y de esta manera entregarnos expectantes a vivir sus escenarios y complejidades de un modo novedoso o inédito?

Estos son tal vez algunos de los interrogantes-hipótesis que deja entrever Joycestick, el proyecto gamer 3D de RV del Boston College (actualmente en desarrollo), inspirado en la obra cumbre de James Joyce, Ulises, y que a priori se propone como una experiencia intersticial entre literatura y narrativa digital inmersiva.

Tras investigar sobre la novela y el período en el que tuvo lugar la historia y escribió su autor, el equipo multidisciplinario de Joycestick, encabezado por el profesor Joseph Nugant, trabajó en recrear diversos escenarios y escenas de la obra, donde los objetos, tal como sucede en el texto literario, adquieren una importancia crucial para disparar o activar las diferentes secuencias narrativas que la componen y los soliloquios de sus personajes. De esta manera, por ejemplo, tocar determinado objeto desencadenará una narración grabada del libro junto con determinados sonidos; otros objetos, por su parte, transportarán al jugador a espacios significativos como la casa de Bloom en 7 Eccles St., el pub Barney Kiernan o la Torre Martello.

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Pero no se trataría al parecer de solamente adaptar la obra a un género, lenguaje y/o campo artístico disímil del que le dio origen: “En lugar de utilizar la realidad virtual como una extensión de los videojuegos –afirma Ryan Reede, estudiante de informática y miembro del equipo de Joycestick–, intentamos utilizarla como un medio completamente nuevo de narración de historias. Hay interactividad, audio, texto, música, pero a fin de cuentas, se trata más de una nueva forma de contar historias”.

Abonando sus afirmaciones, este y otros proyectos más en ciernes que utilizan la RV como tecnología basal para producir formas narrativas alternativas nos invitan a reflexionar sobre algunas cuestiones que rodean o rozan este tipo de mediación interactiva. Si estamos ante una nueva forma de narrar historias, indefectiblemente esto supone adentrarnos en un territorio creativo en el que convergen múltiples actores, con disciplinas heterogéneas pero trabajando colectivamente, y diversas materias discursivas involucradas, donde finalmente el diseño de experiencias narratolúdicas consistentes y atractivas sería la clave.

Literatura, cine y videojuegos

La literatura continúa siendo materia fértil e inspiracional para la producción de obras dentro de campos artísticos y culturales heterogéneos. Históricamente, el cine ha absorbido y resignificado relatos y personajes de la literatura infantil y juvenil, por un lado, y de títulos clásicos y contemporáneos, por el otro. Los directores y estudios cinematográficos han sabido, en muchas ocasiones, encontrar allí la potencia creativa necesaria para proponer en sus piezas nuevos sentidos e interpretaciones que homenajeen a los escritores y obras de otros tiempos y dialoguen con sus posturas y sus construcciones narrativas, atendiendo tanto a las posibilidades y limitaciones de un lenguaje con reglas propias como a la mirada particular que realizadores y guionistas le imprimen.

En este derrotero, no ha faltado quien celebre o rechace –según el caso– las adaptaciones o versiones ofrecidas para la pantalla grande (sucedió con Tim Burton y sus tan personales Alicia, o con Peter Jackson y la trilogía de El Señor de los Anillos, por citar solo un par de ejemplos). Lo cierto es que en tren de comparar la literatura con el cine o con otras artes, hablamos de universos narrativos y de lenguajes distintos y así es como debieran ser considerados para que el horizonte de expectativas de quien recibe y consume la obra se asiente no en la transcripción del contenido, sino en la especificidad de la forma en que se traduce y recrea artísticamente con los códigos que le son propios y la calidad con que se hace, más allá de que sea inevitable después mirar o evaluar en espejo ambos formatos cuando se conocen.

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Sin duda, la práctica de leer un libro no es homologable a la de ver una película, o a la de jugar videojuegos, por caso. Es por eso que cuando una obra literaria se traslada al plano audiovisual o viceversa, la transposición opera a todos los niveles y lo que emerge, con un hipotexto evidente o subliminal (es decir, el texto de origen del cual deriva otro), es una pieza nueva en su materialidad y propuesta estética. Aun cuando se compartan principios narratológicos generales (narrador, punto de vista o focalización, tiempo, espacio, ritmos, secuencias, episodios, entre otros), la materia expresiva sobre la que trabajan e inciden es de calibres distintos (discurso escrito o visual vs. discurso audiovisual o digital); y lo que es más importante, en ambos casos se construyen experiencias intelectivas y sensoriales divergentes.

Con evidentes puntos de contacto con el séptimo arte, los videojuegos también participan de este diálogo internarrativo, se enriquecen de influencias diversas y generan reapropiaciones de producciones literarias y cinematográficas al momento de diseñar piezas lúdicas con mecánicas variadas. Por supuesto, no son sus únicas fuentes de inspiración o móviles creativos, pero las relaciones transtextuales –siguiendo al crítico y teórico literario Gérard Genette– son una característica “aumentada” y prolífica de nuestro siglo, a las que se suma ahora la transmedialidad, que complejiza y problematiza tanto el modo en que las producciones se vinculan entre sí para construir sentidos en fuga como la forma en que circulan y son consumidas.

Desde el campo de la disciplina videolúdica, observamos que se repite esta lógica que apuntábamos antes sobre la transposición desde el cine, solo que aquí, además de la narratología, intervienen aspectos propios de la ludología. Por ejemplo, el componente de interacción e interactividad es particularmente potente y distintivo: está presente de un modo tal que exige al jugador comprometerse corporal, mental y emocionalmente con la propuesta tomando literalmente el mando de la situación, cualquiera sea el rol o perspectiva que asuma (primera o tercera persona), para que la historia avance en una u otra dirección y la experiencia perceptivo-participativa se torne actual, es decir, se dé en acto.

Por supuesto, no todos los videojuegos son “narrativos” en cuanto a que no necesariamente se sustentan y ofrecen una historia base que contemple las nociones estructurales de tiempo, espacio, personajes y secuencias definidas, pero todos prevén lo que Graciela Esnaola Horacek, psicopedagoga y doctora en Educación, llama narrativas emergentes, esto es, las historias o tramas generadas por el jugador a partir de las mecánicas propuestas. En el presente artículo, nos concentramos en aquellos que sí entran en esta clasificación porque es la que nos permite identificar denominadores comunes entre literatura, cine y gaming para acercarnos a lo que nos interesa en esta oportunidad, que es el proyecto Joycestick.

Volviendo a la interactividad, se trata de un término en boga en estos tiempos y aplicable, por extensión, a muchas situaciones y procesos, sean analógicos o digitales. No es algo que se haya “inventado” con la llegada de la World Wide Web, aunque sí es cierto que adquirió relevancia teórica y nuevas densidades a partir de la existencia y el desarrollo tecnológico de Internet. Pero si hablamos de videojuegos y/o de narrativas digitales interactivas e inmersivas, podría entenderse como un componente multidimensional y complejo con al menos tres niveles esenciales: el tecnológico, el psicológico y el intersubjetivo.

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Este es el enfoque que proponen Roberto Aparici, investigador en educomunicación, nuevas narrativas y transalfabetizaciones, y David García Marín, periodista e investigador en narrativa digital interactiva, nuevos medios y cultura digital, quienes, en el libro ¡Sonríe, te están puntuando! Narrativa digital interactiva en la era de Black Mirror, afirman que la interactividad tecnológica es “el grado de respuesta que ofrece la máquina ante los deseos del usuario y la posibilidad que la interfaz permite para que éste pueda manipular su estructura y contenido”. La interactividad psicológica, por su parte, impulsa al usuario a “rellenar los huecos narrativos disparados por los diferentes elementos que el mensaje presenta”. La interacción del usuario aquí no se produce con la máquina, sino con la trama discursiva que el relato mismo despliega. Finalmente, la interactividad intersubjetiva –la más importante, remarcan los autores– se produce “entre sujetos a través de una tecnología compartida a fin de producir procesos de participación que construyan relatos colaborativos, abiertos y horizontales”. Esta distinción nos ilumina respecto de algunos aspectos que involucra el proceso de jugar, sin ser exhaustivos, sino atendiendo a posibles ejes que lo atraviesan y explican los estadios que lo constituyen y pueden explotarse y explorarse tanto en la etapa de diseño como de experimentación directa.

Realidad virtual: metáfora umbral

Ahora bien, ¿son las experiencias de RV en el campo de los videojuegos una reproducción metafórica, pero también física, de pasajes como saltos vivenciales entre mundos posibles? ¿Qué propiedades tiene este “contrato de lectura”, o contrato de juego, en este caso, como decisión consentida y consciente del usuario-participante que ingresa a otras realidades narrativas creadas? ¿El carácter inmersivo de esta tecnología tiene puntos de contacto con la literatura o el cine? ¿O cada arte comporta modos propios de producir discursividades “envolventes” para sus actores?

El escritor argentino Pablo De Santis (autor de El inventor de juegos y El hipnotizador, entre otros) entiende que, dentro del género fantástico y fantástico-maravilloso, existe un tipo de relato que propone la noción de umbral o pasaje como leitmotiv estructural. Una de las características de este género es la ambigüedad, la perplejidad y la incertidumbre que los sucesos, las acciones, los espacios y los objetos generan en los personajes (y en el lector como efecto rebote), conduciéndolo justamente a cuestionar la realidad de su entorno, su correspondencia fáctica entre lo que efectivamente sucede y su percepción de ello. Así es como identifica en la literatura algunos ejemplos de obras que traducen este concepto desde distintos enfoques, pero siempre conservando la idea de traspaso del mundo racional y conocido a un mundo irracional y/o desconocido, donde las reglas y la lógica que gobiernan ambos difieren unas de otras o se contraponen.

Los personajes –sostiene De Santis– emprenden una aventura imaginativa que también es de crecimiento y autoconocimiento. Ninguno regresa sin haberse transformado luego de la travesía. Es el caso emblemático de Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll, cuya protagonista vive otro tiempo y espacio una vez que se introduce en la madriguera o atraviesa el espejo, respectivamente. En las Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el ropero, de C. S. Lewis, este último elemento es el que funciona a modo de portal. Y, más contemporáneamente, series como Stranger Things y Dark exploran dicho terreno bidimensional desde el inconsciente, el claroscuro y lo siniestro que pueblan la cotidianidad de sus personajes y evidencian la existencia de mundos paralelos a los que es posible acceder.

En términos metaficcionales y haciendo una extrapolación de lo que plantea De Santis al universo gamer, podemos decir en un punto que el jugador de videojuegos –y en especial de aquellos que se construyen en y para la tecnología de RV– atraviesa una situación similar toda vez que se dispone a formar parte y transar gustosamente con las reglas y mecánicas que le ofrecen los universos narrativos interactivos. A diferencia de aquellas obras citadas, la contraposición de mundos es más clara en este caso porque se parte de la “realidad real” física (el aquí y el ahora del jugador), donde el portal simbólicamente es el casco y el joystick-extensión del cuerpo, y se sabe que del otro lado uno encontrará una realidad virtual ficcional con la que se pactó. El acto de sumergirse en dicha experiencia lúdica no pasará inadvertido en nosotros, sino que incidirá desde lo cognitivo y estético-sensorial, modificándonos interiormente, dejando huella, como el visionado de una buena película o la lectura de un buen libro lo hacen, pero de otro modo, igual pero distinto. En este sentido, Marie-Laure Ryan, doctora en Letras e investigadora en narrativa digital, realidad virtual e inteligencia artificial, en su investigación La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos sostiene: “La RV puede incrementar la conciencia que el usuario tiene de estar-en-un-mundo, es decir, de estar allí como cuerpo, lo que hace que en vez de darse por sentada (como ocurre en el mundo real), la experiencia de la inmersión en un entorno se convierta en una fuente de maravilla y placer”.

Espacio-cuerpo-interfaz

En el capítulo “Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas” del libro Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification, el especialista en análisis de los discursos publicitarios y semiótica de la imagen Xavier Ruiz Collantes afirma que la obra literaria y el videojuego otorgan a los individuos “vivencias narrativas” en tanto ambos son relatos, es decir, “experiencias cognitivas, emocionales y sensoriales, producto del hecho de que el individuo que la experimenta se vea inmerso en una estructura de vida articulada como una narración”. La diferencia entre uno y otro es que, en el primer caso, la experiencia es vicaria e indirecta (participamos de lo que hace o piensa el protagonista de la ficción, pero no somos éste en la historia, no actuamos en ella, aun cuando el uso de la primera persona simule un acercamiento e identificación); en el segundo, es directa y activa, nos convertimos en agentes/actores protagonistas que deciden, accionan, interactúan in situ (aun cuando la perspectiva esté en tercera persona).

Más aún, cuando se trata de un videojuego de RV como el que aquí referenciamos, la transmutación, el alcance de la inmersión en el realismo y la verosimilitud de la narrativa recreada pueden volverse muy vívidos y potentes. En el mismo sentido, Ryan sostiene que el cuerpo del jugador debe espacializarse para poder sumergirse de lleno en el mundo ficcional simulado y esto es lo que en gran parte garantiza una experiencia envolvente: “La sensación de estar dentro de un mundo generado por ordenador consta de tres componentes distintos: la sensación de estar rodeado, la sensación de profundidad y un punto de vista itinerante”. Este es el elemento que la tecnología de RV logra al replicar los movimientos del cuerpo del usuario en la escena en la que se encuentra y actualizarlos visualmente para él en forma simultánea.

Muchas de las escenas literarias de Ulises son de carácter cinematográfico, en términos de enfoques, planos y puntos de vista utilizados, como ocurre en el capítulo 10, “Las rocas errantes”, donde mediante el recurso de las interpolaciones (es decir, interrupciones narrativas que ocurren en simultáneo pero en espacios disímiles respecto de la acción central) el lector se convierte en un espectador voyeur de escenas y conversaciones diferentes e interconectadas entre sí por el mismo escenario general en el que suceden (las calles de Dublín) y las miradas cruzadas de los personajes. Asimismo, Joyce buscó intencionalmente en esta obra ensayar diversos procedimientos y técnicas literarias para coquetear con los límites del género y ponerlo en diálogo con la retórica, el teatro, la epopeya, la poesía y hasta con la música. Es por eso que por momentos la lectura de la novela se vuelve una proeza: “Como en los videojuegos –apunta el escritor, crítico y traductor argentino Carlos Gamerro en Ulises. Claves de lectura–, en Ulises el premio por haber llegado al final de un capítulo es un capítulo distinto y quizás un poco más difícil, y en ese sentido Joyce le plantea todo el tiempo el desafío al lector de no acostumbrarse, de no achancharse”. Pero ese constante desafío también comporta satisfacciones estéticas y disfrute en su tránsito porque exige un lector despierto y atento, que en este sentido es permanentemente interpelado y conducido a distintos planos de búsqueda.

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Queda ver cuánto de esto transpone, reinventa y/o resemantiza el proyecto Joycestick. En Ulises, la noción de espacio es uno de los aspectos relevantes de la obra, puesto que todo transcurre en la ciudad de Dublín, y en sitios puntuales, a los que accedemos mediante el ojo intelectivo de los personajes principales y las reflexiones que les suscitan su estadía en ellos, o su simple paso o tránsito para llegar a otra parte. Hay quienes afirman, con razón, que en algún sentido la gran protagonista de la novela es la misma ciudad, porque es a partir de ella que respiramos la historia política, económica, social y religiosa de Irlanda. Pero en este punto no solo opera la literalidad topográfica explicitada; en la novela de Joyce el lenguaje es, siguiendo al filósofo y crítico literario Gastón Bachelard, una suerte de morada del mundo interior, que Leopold, Stephen y Molly habitan como refugio seguro de su soledad reflexiva, casi solamente compartida con el lector, su interlocutor silencioso y testigo necesario de las decisiones pragmáticas y sentimentales que los guían. El lenguaje también es aquí vía de conocimiento, juego intelectual.

El proyecto Joycestick, al tratarse de un videojuego de RV, parece apuntar a explorar con especial atención la dimensión espacial porque nos situará en la misma ciudad de Dublín replicada, pero sobre todo porque participaremos y vivenciaremos ambientes y entornos significativos de la obra (la música y la narración en off, como se aprecia en el gameplay de Calipso, son parte de la escenografía inmersiva). El espacio, entonces, no se entiende solo como el decorado más o menos fiel de lo que existe en el “afuera”, como la cartografía de un mapa preciso, sino que todo se torna signo, lenguaje.

En términos del investigador y experto en arquitecturas para entornos virtuales William Bricken, asumimos nuestro cuerpo como interfaz inteligente, como una caja de resonancias y máquina de activación de sentidos. Nos colocamos el traje y encarnamos la función de prestidigitadores de signos. Habitamos el discurso en todas sus formas, aprovechando los recursos que la tecnología virtual inmersiva aporta y la conexión vincular que puede lograrse entre el software, la propuesta narrativa gamificada y nosotros como jugadores. Tal como sostiene Esnaola Horacek en el libro antes citado de Aparici y García Marín, emerge “una narrativa pensada como geografía, un paisaje de exploración más que un sendero, o la trayectoria lineal y certera de una flecha que busca su destino final”.

Con la tecnología de RV, y con el proyecto Joycestick en particular, nos queda aún por ver si estamos ante una nueva forma de contar historias, como sostienen quienes lo impulsan. Lo que sí es un hecho es que posibilidades tan disruptivas como estas respecto de los modos de adquirir conciencia de sí y de los otros, de percibirnos y desgranar la realidad en sus múltiples capas, de experimentar extensiones de nuestras capacidades en entornos hiperrealistas, de concebir y repensar la relación entre el ser humano y el arte que produce, dan cuenta de pasos importantes y esclarecedores en esta dirección.

Quizás estemos ante una suerte de réplica renovada de la metáfora de “las puertas de la percepción” de Aldous Huxley. En cualquier caso, la aventura emprendida bien vale la pena y no parece tener fecha de caducidad, afortunadamente. “Todos los lados de la vida deberían estar representados”, reflexiona Joyce en la voz de un personaje de Ulises, en una suerte de manifiesto poético sobre la mímesis del mundo. Lados-vida-representación. Será que la vida (y el arte) se conforma de muchos planos y aristas que aguardan aún ser mostrados, encarnados, narrados, cualquiera sea el lenguaje y la tecnología que elijamos para hacerlo.

María Bazán Lazcano

Lic. y prof. en Letras, estudios de posgrado en medios y cultura digital. Investiga sobre lectura, escritura y literatura en el contexto digital, y su cruce con otros campos y lenguajes.

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