/ Artes dramáticas

Juega tu propia aventura

Cada vez más son los juegos que, además de ofrecernos la experiencia interactiva que se espera de ellos, ofician de narradores de historias, permitiendo que nos adentremos en un mundo ficcional como no haríamos con ningún otro medio. Sin embargo, no todos logran al máximo tal cometido. Desde la dramaturgia clásica a las aventuras gráficas modernas más prestigiosas, todos los escritores que buscan generar algo en su audiencia saben que contar historias no es una tarea sencilla.

Si pudiéramos hacer un recuento de la cantidad de historias contadas que existen a lo largo de la humanidad en todos los formatos posibles, la suma podría llegar hasta el infinito. Dentro de ese mundo regido por la imaginación ficcional, los videojuegos tienen su participación. Aunque es naciente en comparación a los siglos de trayectoria en otros medios, el storytelling en la industria de los videojuegos hoy por hoy pisa tan fuerte como el cine más pochoclero y hollywoodense.

Ésto no sucedió de la noche a la mañana. A medida que la tecnología avanzaba también lo hacía la inventiva al desarrollar juegos nuevos. Las nuevas herramientas que los avances brindaban servían para que las limitaciones fueran cada vez menos a la hora de decidir el rumbo de la narración. Empezó a ser posible darle una identidad y una misión al personaje principal que manejábamos: estructuras simples, fáciles de entender y que se iban reiterando en cada juego nuevo que salía al mercado. Ni siquiera los juegos de peleas escapaban a un argumento simple y a un trasfondo histórico de los personajes, con sus propias vivencias, sus fuerzas y debilidades de acuerdo a su contexto sociohistórico, nacionalidades, y un argumento que sirviera de pretexto para unirlos en una narración en común.

Estos trasfondos empezaron a ser importantes entre los jugadores, que indagaban hasta donde se pudiera acerca de la historia de un personaje y completaban los huecos faltantes en el relato con la información que aparecía al llegar al final del juego o leyendo la escueta biografía que incluían. El contexto argumental en los juegos de antaño era un factor complementario: si las musas no bajaban se acudía indefectiblemente a la fórmula “personaje que debe superar obstáculos hasta llegar al boss final para rescatar al personaje captivo y/o salvar al mundo”. Si el juego fallaba, nadie haría foco sobre la historia, sino más bien en la jugabilidad, gráficos, duración, etcétera.

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Con la emergencia de aventuras gráficas, que se remontan hasta las clásicas aventuras de texto, hasta llegar a clásicos como el Monkey Island o Dragon’s Lair, apareció la necesidad de que esa experiencia interactiva les diera a los jugadores la oportunidad de ser parte del juego, ya sea tomando decisiones fundamentales para la continuidad de la partida o bien simplemente conociendo todo el trasfondo hasta el más mínimo detalle lo que, en gran medida, es lo que hace que más nos adentremos a ese mundo de fantasía virtual que nos hace olvidar de todo por un rato. Lograr que un juego no falle en este tipo de historias ya no es “pan comido” como cuando se trataba de aquellos nombrados anteriormente. Aquí la imaginación y la capacidad narrativa de los creadores juegan un papel primordial en el éxito o fracaso de un título.

Artes dramáticas, las necesitamos

En una etapa inicial, las mecánicas de juego estaban por sobre cualquier relato que pudieran insertar en el título. De hecho, los desarrolladores ni se molestaban en que hubiera o no alguna incoherencia o agujero en la trama dado que en rigor no existían los argumentos como tales; más bien se trataban de historias de trasfondo para justamente lograr el efecto empático que se buscaba entre el jugador y el virtual protagonista. Tal y como se intenta lograr por ejemplo en el cine o el teatro, donde tocar la fibra más íntima del espectador es lo que hace que éste quede con un dejo positivo al finalizar la obra o película. Cuando escribimos buscamos afectar las emociones, pero para lograrlo primero nos tenemos que emocionar nosotros mismos al escribir.

Y por “emoción” no hablamos de llanto. Se trata de llegar a aquello que nos moviliza, lo que nos hace levantar del asiento y aplaudir, recomendar la pieza y que su narración nos dé vueltas en la cabeza aún luego de varios días. El equilibrio exacto entre el logos (los argumentos lógicos del narrador o ponente) y el pathos (la búsqueda de la empatía con la audiencia mediante los sentimientos) es lo que generalmente se busca a la hora de hacer llegar nuestra historia al espectador; haciendo un claro hincapié en el pathos dado que por más lógica y perfección que tenga nuestro cuento jamás podremos llegar al “corazón” de nuestro lector/espectador/jugador si no llegamos a lo emocional.

Todo juego de aventuras, como cualquier película, debe contar con una base de interacción y enfocarse en la narración, logrando que los espectadores o los jugadores sientan una auténtica inmersión, con ejemplos recientes de éxito y aceptación como los juegos del estudio Telltale Games (The Walking Dead). Pero esto no fue casualidad: lo que provocó tal éxito fue el hecho de que fue planificado con la intención de entregarnos un relato con todas las de la ley, como si quisieran contarnos una película o una serie.

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Plasmar en el juego un relato de tal magnitud requiere en primer lugar tener en claro el objetivo: hacia dónde va, por qué, para qué, y desde qué lugar, son preguntas fundamentales que se debe hacer todo narrador. Pero estos agujeros no desaparecen simplemente llenándolos. La sobreinformación también es un factor que hay que evitar para no tener que sufrir un dolor de cabeza ya desde antes de siquiera comenzar la partida. A mayor calidad en las elecciones que se toman a la hora de definir una secuencia de acontecimientos o la formación de un personaje, menos necesidad de extenderse en sucesos secundarios que están allí para dar base y sustento a la acción principal. Para que un personaje atraviese diferentes situaciones debemos tener en mente primero dónde, cuándo, y cómo va a enfrentar los acontecimientos que queremos ponerle adelante, y luego si es capaz o no de atravesarlas; he ahí cuando se tendrá que acudir a personajes secundarios para ayudarlo o bien para dificultarle la tarea si es que el contexto que le otorgamos carece de grandes desafíos.

Cada personaje que aparece, sea principal, secundario, o de soporte tiene el trasfondo que merece, ni más ni menos. Lo mismo ocurre con su narración. Tenemos la historia principal que es la que más importa y la que necesita de todo el apoyo narrativo, y las sub-tramas que van apareciendo que aunque sean interesantes no nos desvían la atención del objetivo primordial. Por ende, se obtiene una perfecta complementación entre personajes/historias principales y secundarios que da un resultado tan armonioso que hasta incluso le facilita la tarea a los desarrolladores técnicos.

Existen momentos en los que la situación que generamos puede írsenos de las manos. Esto es llamado en la jerga como “subir un elefante sobre el escritorio”. Si lo subimos no lo podemos bajar tan fácilmente, tenemos que hacer algo con él dado que fue muy dificultoso, a priori, llevarlo hasta ese lugar. Este es el principio dramático que se conoce como el arma de Chéjov: “Si sacás un arma en el primer acto, tenés que disparar en el segundo”. La acción debe crecer. No podemos apartarnos de la curvatura dramática, o por lo menos tenemos que tratar que las fluctuaciones no sean muy desproporcionadas.

La herramienta que se les da a los escritores de los juegos de aventuras gráficas, donde existen varias opciones, es una salida muy interesante para dar rienda suelta a todas las posibilidades dramáticas que pueden presentar las diferentes situaciones en las que hemos colocado a los personajes. Darle la (supuesta) libertad al jugador para decidir sobre el futuro o el camino que nuestro personaje debe seguir hace que la linealidad del relato se rompa, y por ende, contribuya enormemente a la interactividad que tanto necesitan los juegos. En una serie, una película, o en un libro esto no es posible. Más allá de algunas alternativas (como los famosos libros “Elige tu propia aventura”), a menos que exista una real interacción entre el “receptor” y el “creador” como sucede en los videojuegos, en las demás expresiones artísticas las bases son pasivas. El espectador solo quiere ser observador, no quiere participar activamente.

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El final es de donde partí

No confundir el camino es lo que le va a dar a la historia un sustento, una “manera de ser”. La narración debe cobrar vida y para eso es necesario tener la visión y la seguridad de todo aquello que debe acontecer. Entender cuáles son los rieles secundarios y para qué están allí es muy importante para que entre los caminos se formen los puntos nodales que son los que unen dichos caminos convergiendo en un lugar común a donde deben dirigirse las escenas, dado que son las sub-estructuras más pequeñas y que moldean al capítulo o episodio.

Construir la base escénica es el paso anterior a colocar a los personajes dentro de ella. Por lo general la fórmula que no falla es insertar personajes antagónicos y/o con contradicciones y conflictos, sea entre ellos, sea con ellos mismos. Esto es algo que se hace en los juegos prácticamente todo el tiempo; sin conflicto ni cuestiones a resolver no hay incentivo para avanzar. Tal vez en una película podremos tomarnos un poco más de tiempo, pero no en un arte interactivo.

Los personajes, por poderosos que sean, deben tener vulnerabilidades. Sin ellas, no habría conflicto, y éste es el que suscita la formación de un relato con una estructura atractiva: todo gira alrededor de él y así debe ser. Sin embargo, aunque la máxima tensión se encuentre sobre el final del relato o muy cerca de él, no se debe dejar pasar por alto el camino. Tener un sendero desprolijo, desprovisto de sustentabilidades y carente de carga emocional hará que cualquier final épico no contenga la energía necesaria para dar su golpe de gracia. Parece sencillo, pero no lo es. Hay que tener en claro el formato desde el que partimos y así construir la estructura-base sobre este, presente hasta en una secuencia de eventos contada por niños.

Ya entendido y direccionado el rumbo de la trama y los personajes lo que jamás se debe perder de vista es la estructura. Así como no podemos cambiarle el modo de ser al protagonista en el medio del juego, tampoco podemos, por ejemplo, empezar por el desenlace o cambiar el género cuando ya empezamos con una categoría bien definida. A menos, por supuesto, que todo esto último sea parte de un plan definido de antemano, como el caso de la película Memento, por citar un ejemplo de estructura diferente a lo que establece la normativa. Se deben respetar ciertos parámetros para que la historia tenga sustento, direccionalidad, pero sobre todo, coherencia; aún cuando se da lugar a la innovación a modo de recurso para cambiar tanto la dirección inicial como la composición de los personajes o inclusive la categoría elegida. Todo lo que sucede debió haber estado previsto desde el principio en la planificación. Cambiar sobre la marcha es algo que sólo puede derivar en resultados indeseables.

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Los narradores pueden innovar, pero siempre que se mantengan en el camino trazado por la estructura intrínseca que contiene todo relato, sea cual fuere. Por supuesto que el mundo interactivo abre un mundo lleno de posibilidades a los dramaturgos. Las escenas con diálogos son considerablemente más cortas y lo que verdaderamente importa es el camino que va de A hasta B y luego a C. Sin embargo la estructura-base siempre está allí. Un personaje, sobre todo el principal, va a cambiando a lo largo de su viaje aventurero. Decididamente no termina siendo el mismo que fue al comienzo del juego cuando se llega a los créditos finales. Pero la innovación más rotunda es, como dijimos antes, con los juegos de aventuras gráficas interactivas. Poder plasmar en “el papel” más de una posibilidad o una salida a una situación determinada hace que la imaginación del narrador deba estar totalmente comprometida dado que es donde menos se perdonaría un agujero argumental. Se trata de una innovación hermosa y que requiere mucho trabajo y profesionalismo por parte del escritor. Si en otros relatos hay que “poner la lupa”, aquí hay que maximizar el zoom hasta donde sea posible.

En conclusión, si bien lo más importante en un juego no siempre es la trama, tampoco es un mero complemento; está a la altura de una buena jugabilidad, variedad, durabilidad y/o desarrollo técnico que lo vuelven una experiencia atrapante. El crecimiento en su importancia se expresa en los intereses de los propios jugadores; desde aquellos que no perdonan que existan incongruencias dramáticas llegando al punto de exponer hasta el más mínimo error argumental, hasta aquellos que hasta frente al Pro Evolution Soccer eligen el modo Master League para forjar el destino de un director técnico novato. Ni los juegos más pasatistas como los de puzzles de celulares (como el caso de Treasures of Montezuma) escapan a la necesidad de contar una historia por más simple que esta sea. Darle la preponderancia merecida a la narración es entender que es un factor ineludible a la hora de desarrollar un juego.

Marcelo Aguayo

Marcelo Aguayo

Actor, director de teatro, dramaturgo. Veinte años de profesión en las artes dramáticas, gamer desde los 5. Estudiante de psicología en la UBA y apasionado por las neurociencias.

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