“Tiempo de plantar y de cosechar;

tiempo de hablar, también de callar.

Hay tiempo para guerra y tiempo de paz

tiempo para el tiempo y un rato más.”

Vox Dei, Libros Sapienciales

Hay juegos que reflejan la tarea de cultivar la tierra (Agrícola), los hay que incorporan el paso de las estaciones y los años en sus mecánicas (Seasons), y definitivamente hay muchos juegos sobre tribus expandiéndose construyendo edificaciones y ocupando tierras, pero Terra Mystica es el primer juego de mesa donde veo todo esto combinado con un enfoque puesto en el terreno y su transformación. La regla para decidir quién es el jugador inicial no podría ser más apropiada: “el último que haya plantado algo”. Cuando una regla tan pequeña y poco importante dice tanto sobre las temáticas involucradas en el juego es cuando sabés que estás frente a un diseñador muy cuidadoso.

Las distintas facciones de seres de fantasía, dos por cada tipo de terreno, solo pueden construir sobre su terreno de preferencia, debiendo convertir cualquier otro tipo de terreno antes de instalarse.

"Cuidadoso" es un adjetivo que resulta apropiado a la hora de explicar los intríngulis de Terra Mystica. En este juego las construcciones progresan, las viviendas se convierten en puestos de comercio, estos a su vez avanzan a fortalezas o se transforman en templos, los cuales pueden convertirse en santuarios. A su vez, los pequeños grupos de construcción llegan a convertirse en ciudades cuando son lo suficientemente grandes. Nuestros templos, por otra parte, nos proveen con sacerdotes que nos permiten avanzar en alguno de los cuatro cultos elementales. Todas estas cuestiones son recompensadas a través de las losetas de puntuación, que se disponen azarosamente al inicio del juego. De esta forma el juego se mete directamente en nuestro timing y nos obliga a progresar de una forma distinta en cada partida.

Estas losetas y otros elementos del juego son parte de la preparación inicial del juego; una vez que el seteo inicial es preparado ya no hay más azar y nos enfrentamos meramente a las acciones de todos los jugadores y sus consecuencias. Este sistema es usado en muchos juegos (de los llamados euros sobre todo) con gran éxito pero en este caso las metáforas asociadas resultan más poderosas que lo habitual. El juego te pone frente a los desafíos del tiempo: tenés una cantidad determinada de rondas para jugar, en cada una va a haber distintas cosas que serán valorables -además de lo que tu tribu pueda hacer por su propia cuenta para ganar puntos-; todo junto debe combinarse mientras te apurás por tomar este pedazo de terreno antes que tus oponentes, o por mantener la delantera en uno o varios cultos elementales.

Lo cíclico es un punto recurrente en Terra Mystica, basta mirar el diseño de los cuencos de poder (un recurso que nos permite realizar distintas acciones).

A lo largo de la historia, la Humanidad ha progresado de un estadio en el que las condiciones naturales del mundo (el terreno, el clima y sus ciclos) condicionaban casi completamente las actividades a realizar para la supervivencia, a uno en el que nuestra capacidad para modificar el entorno ha convertido estos factores en prácticamente irrelevantes. Terra Mystica, sin decir una palabra de todo esto, nos brinda una perspectiva histórica, obligándonos a ajustarnos a los ciclos de las estaciones, a pensar cuidadosamente hacia dónde queremos expandirnos, a esperar pacientemente el mejor momento para realizar determinadas acciones. Todo esto mientras nos vemos envueltos en una carrera épica entre seres de fantasía sin violencia ni guerra de ningún tipo, novedad refrescante.