En estos últimos días estuve jugando dos juegos bastante distintos pero con premisas similares, ambos me retrotrajeron a un juego que disfruté mucho hace un tiempo y todo me empujó a escribir sobre la exploración como disparador para la introspección.

ocaso en Proteus

Proteus, un juego de 2013 creado por Ed Key y David Kanaga, pone al jugador en una isla sin objetivos ni guías de ningún tipo pero con la absoluta libertad para explorar. No hay forma de interacción más allá de las distintas criaturas y elementos de la isla que reaccionan al movimiento del jugador. La isla tiene unas pocas locaciones especiales, pero la mayoría del espacio de juego está cubierto por combinaciones aleatorias de varios ambientes con diferentes criaturas y plantas, cada una de ellas produciendo los únicos sonidos del juego, generando música de forma diegética, natural y aleatoria. Todo junto.

En Proteus no pasa mucho, queda claro, su ritmo es lento y recorrerlo todo lleva su tiempo. Pero esto funciona en favor del Todo, dando lugar a que disfrutemos cada aspecto y elemento del juego, a que juguemos con los animales y la música, a que contemplemos, a que nos sumerjamos en este mundo con nuestros pensamientos. Los dos juegos que nombraré más adelante utilizan la introspección como un vehículo, Proteus la genera de una forma cruda y salvaje.

Otro juego, otra isla, The Witness fue lanzado hace menos de un mes, desarrollado por Thekla inc. y creado por Jonathan Blow, la cabeza detrás del aclamado Braid. En este juego, si bien la isla está plagada de bellezas naturales, son las estructuras artificiales, desde castillos y templos hasta aldeas en los árboles, lo que se pone en foco. Cada una de estas repleta de paneles en los que tendremos que resolver laberintos para abrirnos paso. Las instrucciones son nulas y los laberintos utilizan iconografía cada vez más compleja y requieren de una examinación cuidadosa del entorno para obtener pistas que permitan resolverlos.

La isla en The WitnessLa estética guarda muchas similitudes con Proteus pero las mecánicas de puzzles no se integran tan armoniosamente al concepto, en sus mejores momentos el contraste es brillante, en los peores la disonancia resulta inquietante. Los segundos son destructivos para la introspección, resolver una serie interminable de puzzles con mecánicas similares para avanzar unos pocos pasos es alienante y reduce todo lo estético a una mera distracción, nada importa excepto continuar y resolver el siguiente laberinto. Los primeros son los realmente reflexivos, explorar y encontrar un pequeño detalle oculto cuya estructura nos una pista para comprender un puzzle en la otra mitad del mundo. En este caso el estilo artístico es utilizado como un sugestivo para la introspección, la cual a la vez resulta el vehículo que traduce el aspecto estético del juego en una solución mecánica.

Firewatch, aún más reciente que The Witness, es probablemente mi favorito de los tres. Desarrollado por Campo Santo y publicado por Panic, es el primer juego para ambas compañías. En este caso no hay isla, sino un parque nacional, el disfrute estético no proviene de un lugar nuevo y fantástico, sino de una representación amparada en la realidad del Shoshone National Forest en Wyoming. Situado temporalmente en 1989, pone a nuestro protagonista Hank, un hombre de cuarenta años que afronta una crisis muy personal, en el trabajo de vigilante de incendios.

Campo Santo es una empresa fundada por Jake Rodkin y Sean Vanaman, quienes anteriormente fueran directores creativos en Telltale, lo que es notorio ya que los diálogos son un elemento fundamental. Las interacciones (con opciones de diálogo) entre Hank y su supervisora Delilah a través de un walkie-talkie son disparadas por diferentes eventos dentro de la narrativa principal pero también por pequeños hallazgos fuera de esta que el jugador haga, y traen a colación fragmentos de la vida de ambos personajes así como de otros que estuvieron antes en sus puestos, datos sobre las plantas y animales de Shoshone, y sobre Estados Unidos a finales de los 80. Las actuaciones de Rich Sommer y Cissy Jones resultan esenciales para que el juego fluya de la forma en que lo hace, y la química entre ambos hace de cada interacción algo que esperar con ansias.

Trepando en Firewatch El jugador deberá ir cumpliendo distintos trabajos encargados por Delilah pero en el proceso podrá desviarse y explorar cuanto quiera. Estas misiones adquieren un tono más dramático y misterioso a medida que el juego va avanzando. Los momentos más dramáticos cambian el enfoque introspectivo por uno más de acción, si bien no hay nada ni parecido a un combate, para finalmente aliviar la tensión con la conclusión final de que nuestro protagonista prefiere, al menos por momentos, la distracción del misterio y peligro frente a la soledad de sus pensamientos.

La introspección aquí resulta en favor de la trama y la empatía con nuestro protagonista, la inmersión nos pone en sus zapatos y en sus problemas. Mientras Hank toma este trabajo de verano para evadirse de sus problemas, nosotros como jugadores nos sumergimos en ellos y lo acompañamos en las distintas etapas de su dolor.

Estos tres juegos coinciden en tener una perspectiva en primera persona, darle un peso único al paisaje, la absoluta desaparición de cualquier tipo de UI que pueda estorbar la inmersión, así como ampararse fuertemente en el audio. Sus propuestas son distintas sin duda y si bien la exploración es una característica nuclear en los tres, es utilizada de forma distinta en cada uno. Me alegra que en la corriente de juegos ágiles y explosivos haya una pausa para juegos que abracen la introspección y espero con ansiedad ver nuevos ejemplos de este tipo de mecánicas y narrativas.

Nota del editor: Also, el HUMOR en Firewatch. Y el feeling "plaza de papel" de The Witness.