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Por más armaduras y menos bikinis: la lucha de la mujer en el gaming

Jimena Verónica cuenta su experiencia en primera persona de cómo es crecer siendo mujer y gamer, un camino que incluye vergüenza social, estigmas, bullying y estereotipos machistas en una industria predominantemente masculina. Una mirada personal, histórica e incisiva que pone en evidencia que aún hay mucho camino por recorrer para una auténtica inclusividad en los videojuegos que logre una inmersión e identificación real entre jugadora y personaje.

Como gamer, siempre viví esa sensación de angustia mezclada con incomprensión cuando temerosamente comentaba en alguna reunión social -familiar o laboral- que dentro de mis actividades de tiempo libre estaba jugar videojuegos. Para mí está clarísimo lo que significan: vivir una aventura o una experiencia. Puede ser conectar con otras personas, envolverse en una historia, desafiar mis habilidades, superar la frustración, despejar la mente o complicarla con puzzles; es en síntesis, vivir algo que me satisface y me hace sentir orgullosa.

Haber tenido que ocultar esta actividad a los ojos de padres, suegros, jefes, compañeros de trabajo y otros participantes de mi vida cotidiana se volvía una costumbre más. Un día terminé blanqueándolo, en parte porque consideré que hacerlo era necesario para contribuir al proceso de aceptación de los juegos como una forma de arte; pero por otra parte, porque ya representaba demasiado esfuerzo tolerar la toxicidad de la sociedad dentro de los juegos sólo por ser mujer como para tener que aguantar otro problema más.

Mi infancia estuvo rodeada de videojuegos. Mi abuelo trajo un Family Game en 1992 y mi papá compró una PC. Cuando empecé a descubrir todo lo que se podía hacer quedé completamente prendada, y la fascinación que sentía por los juegos no hizo más que crecer con el paso de los años, hasta el punto que un fin de semana no me parecía divertido si no tenía por lo menos un rato para perderme en ellos.
Más allá de las horas infinitas de divertimento, una cosa empezaba a palpitar en mí como un malestar, incluso siendo niña: quería que hubiera personajes femeninos jugables, y casi no existían. Cuando le preguntaba a mi mamá por qué no había una versión mujer de Super Mario, la pobre no sabía que responderme. Lo triste es que, conociéndola, si hubiera sabido más de la historia del juego, me habría dicho “porque no existen plomeras”.

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La expresión cultural de la misoginia -el odio a la feminidad- toma muchas formas. Se funda en las creencias antiguas y modernas de que las mujeres son inherentemente malvadas y la causa primaria de la miseria humana - productos de lo que el filósofo y matemático griego Pitágoras llamaba "el principio malvado que creó el caos, la oscuridad y a la mujer".

  • Allan Johnson, “The Gender Knot”, 1997

La adolescencia tiene ese encanto de proveerte una energía fabulosa para dedicarle a los entretenimientos. En mi caso, fue al mismo tiempo que la popularización de los cyber, con lo que mis ahorros iban a parar a largas sesiones de Diablo 2, Counter-Strike, Ragnarok y otros juegos típicos de la época. No era fácil poner un pie en el lugar y ser la única mujer -o una de las pocas- pero el deseo de jugar era más fuerte que cualquier otra cosa.

El feedback que recibí en esa época fue bastante diverso. Es cierto que me pude granjear una buena cantidad de amigos que siguen conmigo hasta el día de hoy y pude hacerme un grupo de juegos de rol; pero también primaban dos grupos de personas: los que me insultaban o ignoraban por ser mujer y por ende “ser un asco jugando”, y los otros que pedían la máquina al lado mío a ver si había alguna chance de iniciar contacto físico porque, como me han dicho en reiteradas ocasiones, “ya sabemos qué difíciles están las cosas para conseguir minas por acá”.

Sobre lo que yo quisiera y opinara, nadie se ponía a pensar. Pero yo sí lo hacía, así que dedicaba horas en mi casa en una computadora vieja a practicar partidas individuales de Counter-Strike para lograr “estar a la altura” de las circunstancias. Pese a salir primera en la lista de asesinatos durante dos semanas consecutivas, la gente se me seguía acercando por ser mujer y las críticas, de alguna forma, lograban mutar para mantenerse igual en tanto que cambiaba el foco de los insultos pero no el tenor agresivo y denigrante.

De princesas y guerreras

Hasta que llegó la adultez, y con ella los primeros trabajos y ahorros, que destiné a una buena PC. Esta época, que prometía ser la mejor, fue la más dura para la supervivencia al bullying virtual. De algún modo, se empieza a entender que estar a kilómetros y del otro lado de una pantalla otorga cierta impunidad a los agresores. Imaginen estar jugando y que de repente, sin motivo alguno, alguien escuche tu voz o lea tu nombre e inicie una lluvia de ofensas: “vamos a perder porque estás en este equipo”, “seguro sos una gorda fea incogible”, “seguro sos un hombre que se hace pasar por mujer para que te regalen cosas”.

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Los agresores no sólo se comportan de forma directa. Hay mujeres que no se sienten identificadas con la figura femenina que encuentran en pantalla (una versión homóloga del fenómeno que se ve con las críticas a los modelos de princesas de Disney), y frente a estos señalamientos, aparece una reacción negativa en donde en redes sociales, grupos diversos y charlas se escucha que el diseño menos “curvilíneo y sexy” de los personajes mujeres podría llegar a mancillar una supuesta esencia del juego.

Esto es sólo la punta del iceberg. Si tomamos en cuenta otras cuestiones mucho más profundas y sensibles, como el rol psicológico y fundamental existente en la trama de las historias, las gamers buscamos que se deje de apuntar a modelos gastados, como la indefensa que necesita ser rescatada, la seductora, la madre, la increíblemente bella sin aspiraciones y otra buena cantidad de figuras obsoletas que el feminismo viene ya cuestionando hace rato pero que, por lo hostil de la historia del gaming, nos hace sentir que estamos viviendo todavía en el medioevo del desarrollo en la industria.

Los juegos fueron evolucionando lentamente y con ellos aparecieron cada vez más personajes femeninos, aunque con claras dudas acerca de si la intención era atraernos a nosotras a jugar o entretener los ojos y la fantasía de los muchachos. Desde Ms. Pac Man (que es la señora de Pac Man, y tiene la misma figura sólo que con labios con rouge, pestañas y tacos) hasta las princesas Zelda y Peach (bellas, delgadas, de vestido y vulnerables y sometidas, dependiendo de ser rescatadas por los protagonistas masculinos), hasta finalmente llegar a las primeras protagonistas femeninas, como Lara Croft del Tomb Raider. Eso sí, no sin antes adicionar un buen par de senos prominentes -que se originaron cuando un error de código hizo que fueran de un tamaño exorbitante y los desarrolladores decidieron dejarlo-, cintura de pasarela y una cadera ideal para apreciar desde atrás. Cabe decir que al menos Lara era una mujer independiente y con objetivos propios: por fin una arqueóloga que hace algo más que esperar en pollera al final de un laberinto.

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Los juegos de lucha son mis predilectos para este ejemplo: mientras en King of Fighters hay luchadores viejos, altos, bajos, gordos, flacos, feos y lindos, las mujeres son todas de la misma altura, el mismo peso y un buen número de prominentes escotes. Esta ley tampoco escapó a los MOBA (multiplayer online battle arena, juegos de estrategia en tiempo real), donde en los máximos exponentes del rubro, Dota y League of Legends, encontramos un sinnúmero de mujeres imposiblemente hermosas pero hombres de todos los tipos, razas y colores. Siendo esta una de las disciplinas más relevantes en los cada vez más populares e-sports (deportes electrónicos con torneos, sponsors y competencias millonarias), que los desarrolladores presten atención a esto es urgente.

Si bien hubo algunos visionarios -como los creadores de Knights of The Old Republic, que desde el minuto cero hicieron mujeres poderosas, no estereotípicas y de variadas edades-, recién ahora el tiempo nos empieza a hacer justicia con la aparición de personajes no estereotípicos. Hasta la citada Lara Croft recibió su “lifting de realidad”: un cuerpo atlético pero realista y sin ese molesto contoneo que pocas de nosotras usamos para caminar.

Mujer bonita es la que juega

Así como hicieron cargar a Pandora con la responsabilidad de todos los hombres mortales, los griegos crearon una visión de la mujer como "La Otra", la antítesis de la tesis del hombre, que necesitaba límites para ser contenida (…). Cualquier historia de intentos para deshumanizar a la mitad de la raza humana es confrontada por esta paradoja, que algunos de los valores que más apreciamos fueron forjados en una sociedad que devaluaba, denigraba y despreciaba a la mujer.

  • Jack Holland, “Mysoginy, The World´s Oldest Prejudice”, 2006

Pandora abrió la caja que le dijeron que no abra y de allí salieron todos los males de este mundo, Eva se comió la manzana que condenó a la humanidad y las brujas arruinaban la vida de quien se las cruzaba. Estos arquetipos que pensamos tan antiguos siguen replicando a sus “harpías” en los juegos modernos, hasta en juegos muchísimo más inclusivos en temas de género como el Mass Effect. En este juego, que fue uno de los primeros en innovar con armaduras que no se asemejan a bikinis y ninguna diferencia sustancial entre personaje hombre y personaje mujer, existe Morinth, quien nos seduce y termina asesinando si decidimos tener relaciones sexuales con ella. La mujer, a la larga, se puede volver una protagonista, pero siempre corre el riesgo de ser el elemento del engaño, donde su factor principal es la sensualidad o su sexualización grotesca para infundarle un poder al que debemos temer.

Por suerte, nada está perdido. Desde obras maestras como el Hellblade (un juego donde su protagonista, Senua, es una guerrera poderosa con un cuerpo y una armadura realistas, que vive su propia lucha y supera sus miedos junto al espectador), el Celeste (un indie de una audaz escaladora) o Life is Strange (donde las chicas no sólo salvan el día, sino que también nos acercan temáticas relacionadas al feminismo), y hasta experiencias argentinas como el The Black Heart (que cuenta con una poderosa protagonista femenina), empezamos a ver los avances en la industria del videojuego. Tanto desde el mainstream como en el indie, estas obras de arte increíbles tuvieron una impresionante llegada, records de ventas, premios y una popularidad extrema.

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El único freno a esto es el viejo y enquistado mundo de los gamers machistas, que todavía se quejan de cómo estos movimientos están arruinando la industria. Pero yo, al igual que muchas, también quiero consumir juegos y disfrutarlos, sufrir atravesándolos y abrazar la gloria superándolos. Quiero sentirme identificada por personajes con cuerpos, ideales y convicciones reales. Los desarrolladores de juegos y artistas tienen en la mano el pincel que puede dibujar el transporte de una imaginación superior a la que siquiera las películas podrían retratar. Si tanto el mundo del cine como las series están caminando hace rato el trayecto de las protagonistas poderosas (Black Panther, Brave o A Handmaid´s Tale, entre muchas otras), si en la música empieza a surgir con mucha más fuerza un empoderamiento desde las líricas (Miss Bolivia, Shayla o Beyoncé), ¿qué están esperando en el mundo de los juegos para animarse un poco más e incursionar exitosamente en los campos de la igualdad?

Por un lado, hay una lucha para el reconocimiento de los videojuegos como las obras de arte que realmente son, y por otro, tenemos un compromiso político social para con la lucha feminista de la igualdad. Si el mundo de los videojuegos -que siempre se encargó de innovar- incorporara el factor que le está faltando para incluir a todas las personas a través del común denominador más fabuloso que comparten los gamers, que es vivir la experiencia de jugar una fantasía que parece realidad, sería sin duda un hito para su historia, y otra pequeña victoria del feminismo como movimiento para lograr la igualdad de género.

Jimena Veronica

Jimena Veronica

Organizadora de clubes de juegos, estudiante de guión. Gamer desde muy chica y creyente del potencial de los videojuegos como expresión cultural y artística para cambiar la sociedad y el mundo.

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