Los videojuegos son un arte. Quizás algunos no estén de acuerdo conmigo, si es así, los invito a experimentar Fran Bow. En este juego indie, producido a pulmón y con el apoyo del público, encontramos una historia cautivante, con arte y música exquisitos y una jugabilidad fluida. Pero básicamente es una vuelta de tuerca sombría a Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas, donde las drogas no son opciones recreativas, hay más sangre y la enfermedad mental es aparente.

El proyecto comenzó cuando se fundó por US$ 28,000 en indiegogo allá en el 2013 , con un título que lee “Una aventura gráfica espeluznante”. Natalia Figueroa e Isak Martinson, dos locos lindos de Suecia, son los fundadores y mano de obra de Killmonday, la empresa detrás del juego, y nos llevan de la mano en un viaje a través de los límites del horror y la imaginación. No es su primer colaboración, sino un proyecto que rompe la barrera de la interactividad después de haber experimentado con shortfilms y videos musicales.

La historia trata sobre una niña pequeña llamada Fran Dagenhart que, después de presenciar el asesinato de sus padres, encontrados desmembrados en su casa, escapa con su mascota hacia el bosque. Allí colapsa y despierta en el Hospital Psiquiátrico para Niños Oswald, un lugar desagradable, prácticamente una prisión. Su objetivo será recuperar a su gatito perdido, Mr. Midnight, y regresar con su Tía Grace. Sólo lo podrá lograr con la ayuda de las píldoras rojas que le permiten ver más allá de la realidad mundana. En su camino se encontrará con variopintos personajes que intentarán ayudarla o evitar que llegue a las respuestas más ocultas de su psique. Como jugador tenemos la posibilidad de interpretarla como una niña molesta y maleducada o una dulzura, pero en definitiva es la búsqueda la que la caracteriza, su curiosidad y fuerza de voluntad.

Es una clásica aventura point and click. No sólo debemos explorar todos los rincones del mapa, sino también ser capaces de combinar de forma creativa los elementos que recolectamos para resolver los acertijos. También podemos encontrar puzzles típicos del estilo. Mezclados entre los capítulos tenemos mini-niveles salteables de old-school arcade, que me parecieron un lindo toque. Más allá de eso, los diálogos no tienen doblaje, pero la música ambiental logra llenar esos vacíos de forma extraordinaria. Lo más impactante del juego es su presentación visual y su narrativa.

Aquí es donde voy a detenerme un momento y pedirle a todo aquel que quiera evitar spoilers que vaya a comprarlo, bajárselo, o lo que sea que quieran hacer para disfrutar la historia de primera mano. Voy a referenciar y hablar sobre el juego con soltura. Han sido avisados. Prosigamos.

La premisa básica es la existencia de cinco realidades paralelas que van desde la luz a la oscuridad. En general, las criaturas pueden moverse con libertad a través de ellas, pero los humanos no. Sólo algunos privilegiados tienen acceso a la Ultrarealidad, como se llama a este fenómeno, y Fran es una de ellas. Pero si consideramos que tiene características psicóticas, sumado a las pastillas que toma, podríamos ver un doble sentido a todas las instancias del juego. Tenemos dos opciones: tomar la mano de la fantasía y aceptar todo lo maravilloso que se presenta a medida que avanzamos en la historia como real, o darle un significado alegórico y psicológico a los acontecimientos.

Ya desde el vamos son las píldoras rojas las que le permiten a Fran moverse a través de diferentes planos. Hay momentos clave en donde es transportada a otras capas de la realidad sin el uso de narcóticos, como cuando Clara y Mía la secuestran o cae del puente tras el ataque de Remor. Así se marcan puntos de quiebre, y se nos permite como jugadores explorar no sólo una dualidad -no es casualidad que la medicina se llame Duotine- sino una pluralidad de locaciones, sentidos, y tangentes.

De las cinco realidades, o cinco estados de la mente de Fran, podemos explorar sólo tres. La primera realidad corresponde a la luz, y es donde habitan espíritus angélicos llamados Valokas. La segunda es Ithersa, un mundo maravilloso en donde las plantas e insectos son antropomórficos. Nuestro mundo habita en la tercera. El vacío, la muerte, la nada, se encuentran representadas en la cuarta; es muy misteriosa y sólo sabemos que Itward, básicamente el Grim Reaper, quien es aliado a través de todo el juego y el único personaje que no tiene dos caras, tiene su casa aquí. La quinta realidad es el Infierno, reinado por la Madre Mabuka, también llamada “el fin de la luz”; es su hijo, Remor, el que atormenta a Fran en su camino a la recuperación.

Como villano, Remor es particular. Aunque sea un personaje oscuro, que conglomera el miedo de saber la verdad y la culpa sobre lo que le pasó a sus padres, en definitiva le termina dando a nuestra protagonista los medios para conseguir las respuestas que necesita. Hablando de oscuridad, el gato, Mr. Midnight, es, en una lectura rápida, una representación de las sombras de Fran, sus lugares inexplorados y memorias perdidas. De Itward no puedo no hablar sobre su nombre: “It” significa “cosa”, aunque en inglés es un pronombre personal; “-ward” es un sufijo que sugiere dirección: memento mori.

Existe un uso de dobles en Clara y Mía y en Lucía y Grace Dagenhart. Los dos pares de hermanas fueron víctimas de experimentos a manos del Dr. Oswald Harrison, lo que les dejó graves secuelas psicológicas. La investigación era, en papeles, sobre gemelos, pero en verdad estaba orientada a estudiar el acceso a las diferentes capas de la realidad. Con objetivos desconocidos, Harrison cose a Clara y a Mía, uniéndolas como si fueran siamesas. Las niñas, que pelean constantemente, asocian su desgracia a Itward. Esta es una pista que, si exploramos todos los cuartos del hospital psiquiátrico, vamos a poder conectar con nuestro mundo. En cuanto a la familia de Fran, en el capítulo final se revelan las verdaderas intenciones de Grace, que conspiró con el doctor para montar el asesinato de su hermana y su cuñado y luego someter a su sobrina a experimentos como los que ella pasó cuando era niña. En mi opinión, se trata del personaje más disonante de toda la historia, ya que sus motivos me parecen, al menos, pobres. Podríamos debatir sobre si sus tendencias sociópatas nacen en el mismo Harrison, pero en principio queda sin aclarar.

¿Y qué hay sobre la Fran del futuro y León Castillo? La primera puede ser una memoria perdida y, más allá de eso, el espejo que no es: es decir, la gemela que no tiene. En cuanto al diario de León Castillo, podría ser una ficción que escribió Fran pero ahora no lo recuerda, o un elemento de la investigación del Dr. Harrison, un objeto disparador, o una recopilación de otro sujeto de experimentos. De cualquier manera, es casi un deus ex machina que nos explica un poco qué está sucediendo cuando nos vemos empujados dentro de una sopa de realidades paralelas.

Más allá de los grandes significados de la historia y de sus tropos como el sufrimiento y la búsqueda de la identidad, el juego tiene momentos que logran parar el tiempo. Tiene imágenes dignas de admirar por largo rato y que son impactantes. Se podrían interpretar una a una, como cuando vemos a Fran sentada en el trono de Ithersa, vestida de gala y llorando sangre; o encontramos una madre esquelética con varios cuerpos de niños cadavéricos caminando por la nieve; también cabe mencionar el momento en el que vemos a Fran acostada en el diván de su psicólogo, destripada, o cuando se nos aparece con mil ojos salidos de las cuencas. Estas escenas, tan poderosas y vitales para mantener el tono del juego, se nos revelan cuando tomamos Duotine. En general no podemos escapar de ellas, porque para pasar por los diferentes capítulos necesitamos entrar en contacto con esta Ultrarealidad.

Es también así que conocemos a los Kamalas, criaturas de la oscuridad que están en casi todos estos escenarios. Son larvas que se alimentan del miedo y la tristeza y Fran es una de las pocas que hace frente a ellos, mientras muchos se dejan depredar. Son claramente una representación de las enfermedades mentales, en particular de la depresión y la ansiedad.

Si bien el juego es una clara alegoría, también es interesante verlo desde el punto de vista de lo real maravilloso. Son el arte dibujado a mano y la música envolvente las herramientas que me llevan a siquiera considerar esta historia como una posible creadora de lore. Si descartamos, al menos en parte, la tesis sobre la psicosis, nos queda un mundo rico en significación. ¿Es que Alicia estaba cuerda? ¿No era que las mejores personas estaban de la cabeza? En definitiva, saques la conclusión que saques, es un mundo que vale la pena explorar. Quizás acompañando a Fran en su duelo podemos descubrir una parte nueva de nosotros.

El juego se encuentra disponible para PC, Mac, Linux, iOS y Android y en PC se puede comprar en varias plataformas como Steam, GOG y la Humble Store. Si todavía no estás convencido, también hay un demo gratuito en la página oficial. Cuando lo terminen comenten qué piensan sobre el final y cuál es su interpretación de la historia. ¿Está todo en la cabeza de Fran? ¿Itward nos cuida de chiquitos? Queda a su criterio.