Uno tiene distintas maneras de llegar a las cosas. Una publicidad, una recomendación de un amigo, una muestra gratis. Life is Strange (LiS) llegó a mi vida en la forma de un amigo que puso el tema “Obstacles” en Youtube, bajo la consigna “Tenés que aprenderte esto en la guitarra”. Como eficiente, lo fue.

LiS nos sitúa en un pueblo ficticio de Oregon, Estados Unidos, llamado Arcadia Bay. Y en la piel de Max Caulfield, una estudiante de fotografía de 18 años que vuelve a su pueblo natal para estudiar en la academia Blackwell. Hasta ahí, todo normal. Asistimos a una clase, tenemos la posibilidad de elegir las respuestas que queremos darle al profesor… y no nos va muy bien. Nos ponemos los auriculares, y mientras suena ‘Obstacles’, recorremos la academia, charlamos con la gente, vamos al baño, sacamos una foto de una hermosa mariposa… y entonces, entra un matón al baño seguido de una chica, discuten, y presenciamos el asesinato de ésta última, sólo para regresar súbitamente en el tiempo y volver a vivir la clase anterior, cual si del Día de la Marmota se tratase. Esto es sólo el inicio de una serie de aventuras que vivirá Max (y con ella, nosotros) alrededor de la academia, sus poderes, y su vieja amiga Chloe.

Sin embargo, pese a que la jugabilidad y la trama giran en torno a un hecho sobrenatural, LiS está lejos de ser catalogado como un relato de Ciencia Ficción. Todo el entorno, los personajes, la historia, están fundados bajo bases muy realistas. Cada personaje, aún los más secundarios, tiene un trasfondo, una personalidad, y está en nosotros la decisión de relacionarnos con ellos o no, y de qué manera. Porque cabe destacar, que todos los personajes están logrados menos la protagonista, claro. Y esto tiene un motivo fundamental, y es que Max somos nosotros. Si Max tuviese una personalidad más fuerte, esto nos llevaría a tomar ciertas decisiones consecuentes con su manera de ser. Y es importante que uno pueda realmente ponerse en la piel de Max a la hora de decidir, porque el juego una y otra vez nos coloca frente a situaciones sumamente difíciles y conflictos de la vida real que nos van a afectar emocionalmente y seguramente nos dejen reflexionando.

[Alerta Spoilers]

Uno de estos temas tan complejos es es suicidio, al cual vamos a enfrentarnos dos veces a lo largo de la historia.
La primera vez es a través del personaje de Kate, que sufre bullying por parte de sus compañeros a causa de un video viral. Kate se nos presenta ya desde el principio como una amiga nuestra, que está claramente muy deprimida. A lo largo del primer y sobre todo el segundo capítulo, tenemos varias oportunidades y maneras de acercarnos a ella y tratar de ayudarla, mientras tratamos de solucionar nuestros propios problemas. El segundo capítulo concluye con una escena donde Kate se suicida tirándose desde la terraza del colegio, enfrente de todos, y tenemos la oportunidad de congelar el tiempo y tratar de detenerla (una habilidad que conjuramos sólo esa vez y nos deja sin poder hasta el final del capítulo, cual si hubiésemos gastado todo el maná).

Se produce entonces una charla con ella, para tratar de convencerla de que no termine su vida. Los directores han comentado lo difícil que fue setear la dificultad de esta escena, para que no fuese muy fácil (porque en la vida real no es tan fácil transmitirle a alguien "Todo está bien, no te mates"); y que tampoco fuese tan difícil como para desmotivar a los jugadores a intentarlo si se viesen en esa situación de verdad. Otro detalle interesante de esta escena es que según cuánto nos hayamos interesado por Kate a lo largo de esos dos capítulos (no sólo cuando el juego nos obliga a intervenir, sino en las oportunidades en que podemos entrar a su cuarto a verla y chusmear entre sus cosas para aprender sobre ella) tendremos más o menos opciones de diálogo posibles, y por ende la escena es más fácil. Esto tiene una base cierta: cuánto más sabe uno sobre sus amigos, más fácil es ayudarlos. No podemos pretender saber qué decir si nunca le dimos bola al personaje.

El siguiente momento es en el cuarto capítulo, cuando a través de una decisión muy bien intencionada (salvar al padre de Chloe) terminamos dejando a Chloe misma en una situación muy delicada: cuadripléjica. Según comentarios de los directores, esta fue una de las escenas que más investigación precisó, en cuanto a los equipos médicos necesarios, los costos, la relación familiar. Hasta llevaron a las actrices de voz a sus charlas con especialistas para imbuirlas en la situación y que la actuación fuese realista. Gran parte de este capítulo transcurre en esta realidad alternativa, y se nos da bastante libertad de recorrer la casa, charlar con los padres, y acostumbrarnos a este nuevo escenario.

Al igual que con el caso de la depresión de Kate, esta situación está enfocada con mucha delicadeza y respeto, sin caer en golpes bajos (aunque los jugadores lloremos como unos condenados igual), y se enfoca en mostrar cómo, pese a su discapacidad, Chloe sigue manteniendo sus hobbies, los videojuegos y las películas, se sigue interesando por el skate y en su familia hay un ambiente de amor muy fuerte (que no se ve tanto en la "realidad real", dado el conflicto entre Chloe y su padrastro).

La situación tensa de este capítulo surge a partir de que Chloe, que sabe que tiene una enfermedad terminal y que mantenerla les está costando muchísimo esfuerzo y dinero a sus padres, nos pide que la ayudemos en un suicidio asistido. Hay mucho énfasis puesto en la charla con Chloe, para dejar en claro que es la enfermedad terminal lo que la lleva a tomar esta decisión, y no su discapacidad. Para nosotros como jugadores, después de haberla salvado ya un montón de veces, y de habernos encariñado con ella (el juego hace todo lo posible para que ésto suceda), de golpe ayudarla a morir es bastante traumático. Ambas situaciones se nombran varias veces durante el resto del juego, para que uno no lo olvide, porque para el personaje seguramente fue un golpe muy fuerte.

Ahora bien, toda esta cuestión sentimental con Chloe y el resto de los personajes no podría ser posible si no fuera por la dirección de arte. Los gráficos, el diseño, y la música del juego están impecablemente logrados, siguiendo una misma temática y línea artística. Por un lado, está muy claro que estamos en los zapatos de una estudiante de arte: El diseño lleno de bocetos, el menú con anotaciones, fotitos pegadas, las manchas de acuarela: Muchas cosas giran alrededor de la fotografía y el arte, además de los nombres de los últimos capítulos ("Cuarto oscuro" y "Polarizado") o los autores a los que se hace referencia todo el tiempo.

La misión extra de conseguir todas las fotos del capítulo está muy bien lograda también. Por un lado porque supone un desafío muy parecido al de ser fotógrafo en la vida real, saber captar el momento justo, ir por la vida con los ojos preparados para "ver" fotografías en el andar cotidiano; y además porque los achievements obtenidos tienen nombres e iconos que hacen referencia a términos reales de fotografía. Los poderes de Max tienen también una relación con la fotografía, como bien dice el profesor de la historia citando a Hitchcock, "la fotografía y el cine son pedacitos de tiempo". La capacidad de volver unos minutos hacia atrás se asemeja a ver una fotografía que acabamos de sacar, y el poder que aprende Max más tarde, dónde puede volver al pasado pero sólo a un tiempo y espacio reducidos, al momento de la foto.

Me parece que toda la cuestión artística podría sintetizarse con una palabra clave: Saudade. Saudade es un término en portugués que a grandes rasgos significa "nostalgia" o "melancolía", pero que hace alusión a un sentimiento de distancia con una situación querida a la que quizás no se pueda volver, pero que no se recuerda sólo con tristeza, sino con la satisfacción de haberla vivido. El escritor Manuel de Melo lo definió como "bien que se padece y mal que se disfruta". Me parece que eso resume el espíritu del juego. Éste incluye muchas escenas similares al cine contemplativo, donde podemos hacer que Max simplemente se siente, reflexione algo y disfrutar nosotros del paisaje y la música. Los endings tienen este efecto también, y la paleta de colores cálidos y desaturados dan una sensación de estar en una foto en sepia. La relación con Chloe se basa en esto, unidas ellas por una infancia compartida hace mucho tiempo, un tiempo más feliz al que no pueden regresar, pero que se vuelve en el presente el lazo que las acerca.

La música juega un papel fundamental para crear esta atmósfera. Los temas son en general tocados con guitarras o instrumentos de cuerdas (aparecen pianos y unos pocos synthes en las escenas dramáticas) y siempre manteniendo un ritmo calmo. Las canciones son casi todas del género folk, un género surgido en los 60's como forma modernizada del folklore tradicional estadounidense. Se compone de armonías muy simples, de pocos acordes pero bastante desarrollo en la ejecución de este acompañamiento, generalmente mediante arpegios o conducción de voces complejos. Las letras suelen ser poéticas pero hablan de temáticas sencillas, de la vida cotidiana, a veces con textos muy cortos repetidos, otras veces con letras larguísimas comentando situaciones detalladas. Suelen tener también un aire melancólico, lo cual es bastante irónico, porque es un género donde los compositores suelen ser jóvenes hablando de la vejez que vendrá, y de un tiempo que dejaron imaginariamente atrás. Algunos ejemplos de esto pueden ser "Cuando ya me empiece a quedar solo" de Sui Generis, "Old Friends" de Simon And Garfunkel, y por supuesto, uno de los temas principales de LiS, "Obstacles", de Syd Matters.

Hay muchas maneras de llegar a Life Is Strange (o mejor dicho, que éste nos llegue). Puede ser por la música, por los gráficos, por la historia, por los personajes, por la mecánica… O por la sumatoria de todo esto. Hay historias que pasan y se van, pero Life Is Strange es un mundo que seguramente se quede en nosotros y nos acompañe por mucho tiempo.

Dejo un fanart mío, como prueba de mi obsesión con el juego :)