Hola nuevamente amigos lectores de la literatura dibujada. Nos encontramos en esta ocasión para recomendar/analizar un gran cómic que, tal y como pasaba con The Manhattan Projects, tal vez vuele un poco bajo el radar del lector habitual, acostumbrado a ser bombardeado con Batmanes, X-menes y Deadpooles varios (sobre todo estos últimos).

Escrito por el tipo que “arregló” (todo lo que se podía) Lost, Brian Vaughan, y dibujado por un inspiradísimo (al menos en un principio), Tony Harris, Ex Machina, el comic que nos ocupa, marca, al menos para mí, un antes y un después en el modo en el cual la política es representada en el medio.

Pero antes un poco de historia, que nunca viene mal.

La génesis del concepto de Deus Ex Machina se puede rastrear hasta la antigua Grecia o, más exactamente, al teatro de la antigua Grecia, donde se refería a una herramienta, un ingenio que, funcionando como una suerte de ascensor, hacía bajar de las alturas del teatro a un actor (un Histrion) quien, con el papel de Dios, proveía con su poder, una solución a una situación en apariencia irresoluble.

Con el tiempo, este concepto fue depurándose y terminó convirtiéndose en un recurso de lo que llamamos literatura o narrativa. Arena en donde el concepto refiere a una solución para un problema narrativo que resulta inesperada por no haberse mencionado (o sólo muy tangencialmente) antes. Por ejemplo, podemos recordar la aparición de Chuck Norris en The Expendables 2 (y sean sinceros, SÍ que la recuerdan).

En el caso de Ex Machina, el título refiere menos a una herramienta narrativa que al personaje de Mitchel Hundred; ingeniero civil de la ciudad de Nueva York quien después del accidente recibe el Don de "la voz", es decir, la posibilidad de comunicarse, hablar, oír y darles órdenes a las máquinas que lo rodean en un rango determinado.

Consciente de sus poderes, Mitchel usará sus habilidades para impedir el choque de uno de los aviones que impactó contra el World Trade center en el 9/11 salvando miles de vidas y, luego de esto, utilizará su status posterior como Héroe para entrar en las elecciones y convertirse en alcalde de New York.

Es a partir de ese acontecimiento que Vaughan y Harris construirán la saga de Mitchel Hundred, superhéroe devenido en superpolítico.

Sin embargo, antes de preocuparnos de la parte formal del cómic en sí, tal vez sea interesante revisar brevemente cómo se ha dado la relación entre Superhéroes y Política en cuatro grandes obras del cómic norteamericano de los últimos 30 años.

Aclaro, sin embargo, que, por tratarse de clásicos, las lecturas de las obras que planteo pueden ser, en realidad, mucho más abarcativas que las expuestas en este ensayo en el cual me limitaré a revisitar algunas de las (creo yo) puntas que relacionan los temas de Política y Superhéroes en las mismas.

De algún modo podríamos decir que la política siempre ha estado imbricada en la genealogía superheroica. Recordamos al Capitán América partiéndole la crisma a Hitler en la tapa de su número uno, o las múltiples escapadas del azuloso para apalear nazis (o asustar capitanes de la industria en los primeros y más "rojos" números de su revista) o su propia incepción a finales de los '20, ya con los Roaring Twenties terminando y una crisis que necesitaba héroes en cierne.

Pero estos ejemplos siempre había aparecido contextualmente, es decir, como rodeando y proveyendo un entorno para que estos personajes se muevan, dando tramas, plots y subplots a las tropelías de los difrazados. Sin embargo, será en los años setenta donde la aparición de la política se propondrá, además de como constitutiva de las peripecias, como una reflexión, como una critica de la misma, de sus alcances y consecuencias.

Como ejemplo de esto podemos nombrar a la saga del Imperio Secreto del Capitán América, donde la realidad del escándalo del Watergate que rodeaba la publicación del mismo cómic se replica en una crítica al funcionamiento y la consabida corrupción de la administración política de Richard Nixon. Crítica que tiene su clímax en el suicidio del líder de la conspiración, el propio presidente de USA, y el abandono del Capitán América de su persona heroica, completamente desilusionado con el uso (y abuso) del símbolo que él mismo representa.

Adelantándonos un poco en el tiempo, nuestra humilde propuesta será la de ver algunos aspectos de la relación Política-Superhéroes a través de tres obras primordiales y puntales del cómic norteamericano. Watchmen, The Dark Knight Returns y la maxiserie de los ´80 Squadron Supreme. (Con esto dejamos V for Vendetta para una hipotética nota posterior dada la densidad política de la propia obra, inabarcable en menos de un par de hojas).

Veamos entonces, brevemente, qué es posible leer en las mismas.

En el caso del Dark Knight, la sátira al poder político republicano construye gran parte del contexto sobre el cual se mueve el envejecido Batman de la cuarta parte del cómic, quien representa, como símbolo, como resistencia, un problema para la hegemonía de las ideas imperantes del presidente (un Ronald Reagan a la enésima potencia) y termina proporcionando los términos de una cuasi aniquilación nuclear, lo que encuadra ideológicamente la pelea con Superman.

En esa pelea Superman encarna la sumisión absoluta de los Superhéroes al poder político reinante, a punto tal que se verá obligado por el propio presidente a enfrentarse a la resistencia (que pasa de ser individual a ser prácticamente social) utópico-anarquista del renovado Quiróptero. Resistencia, dicho sea de paso, que terminará planteando una suerte de contra-política subterránea, dispuesta a hacer lo que la gran política ya no puede: organizar una sociedad en ruinas.

En el caso de Watchmen veremos, una vez más, una situación política al borde de una guerra nuclear (que en este caso se plantea como consecuencia casi directa de la existencia de los vigilantes… o al menos de uno en particular, el Dr. Manhattan), la prohibición de los Superhéroes bajo un acta de corte gubernamental y macartista, y, relacionado con ello, la existencia de “operativos” superheroicos sancionados por el gobierno.

Sin embargo, tal vez la adición mas importante a la relación entre la Politica y la realidad Superheroica se encuentra cuando introducimos, al menos tangencialmente, la importancia de un nuevo participante en la relación de poderes de ese mundo. Un nuevo partícipe que se encontrará plasmado en la realidad corporativa personalizada en la multinacional construida por Ozymandias: la corporación Veidt.

Inmensa y omnímoda, el poder de esta corporación resultará fácilmente rastreable en la escena de la reunión del mismo Veidt con los capitanes de la industria, en donde el poderío de su empresa queda más que claro desde el momento en que vemos que ella sola puede dictar la política energética del país (y tal vez del mundo), del mismo modo en que, sobre el final de la historia, podemos ver que es también la que se ocupa del peso de las labores de la reconstrucción de Nueva York… todas estas escenas nos permiten ver el ascenso de la corporatocracia como actor político dominante de la geopolítica mundial.

Por supuesto, podríamos decir que las corporaciones cumplían ya un rol fundamental en la vida de los USA desde mucho antes de Watchmen, sin embargo, su futuro rol como el verdadero poder detrás del poder que cumplen hoy en día (y que, tal vez, haciendo una relación con el apartado enterior, se puede rastrear hasta las desregulaciones de la Era Reagan) es vislumbrado por Alan Moore en la piel de Adrian Veidt, cuando él mismo descifra el futuro (a través de los medios... otra discusión para otro momento pero digna de tener en cuenta) y ve que el mejor lugar para estar luego del Apocalipsis no es una banca del Senado o la presidencia sino como CEO de una mega corporación.

Es, sin embargo, en una oscura saga de un cómic poco conocido para los recién iniciados, en donde la política y su filiación con el concepto de Superhéroe se propone de modo más evidente. Tomando temáticas que ya se encuentran presentes en las tres historias anteriores, escrita por Mark Gruenwald, Squadron Supreme plantea una historia en la que, cansados de luchar para hacer del mundo un lugar mejor, los héroes (Hyperion, Dr. Spectrum, Nighthawk, etc.) resuelven tomar el control de la política de USA y, más tarde, del mundo.

Sin embargo, más que una digresión sobre las realidades políticas individuales (que las hay, por ejemplo, en las decisiones que toman, como las de desarmar a América, o La Máquina de modificación de comportamiento), lo que el cómic hace, a medida que avanza la historia, es transformarse, proponerse como una analogía o alegoría de aquella famosa sentencia que reza el poder corrompe, adaptada aquí a la realidad superheroica. Así, desde el momento mismo de la toma de poder, será la lógica del propio comic la que subsuma, absorba, la política en tanto y en cuanto pugna de poderes y debate (cosa que ocurrirá apenas en los primeros tres números), en favor de erigir en su lugar al mismo Squadron como poder supremo, monolítico, omnímodo y, a la vez, única fuente de conflicto del mundo donde viven (la progresión lógica de este arco del escuadrón se puede leer en las paginas de Empire, genial e inconseguible obra de Mark Waid sobre un tiránico supervillano que obtiene, al final, el dominio mundial).

Es decir, tanto el status quo, como su posterior e inevitable quiebre, vendrán de las mismas entrañas del Squadron (de sus yerros personales, de su propia hybris) y no de la pugna política (ya sea oposición o construcción de una alternativa colectiva), como sí podría haber sido si el cómic no hubiese tomado la ruta de la grandilocuencia o, siendo honestos, la ruta mas cómoda para los héroes de la historieta.

Ex Machina no hará esto.

Pero bien, habiendo terminado con esta suerte de genealogía que permitirá comprender la existencia y concepción de un cómic como Ex Machina, utilizaremos la siguiente parte del artículo para hablar sobre las particularidades argumentales de la historia creada por Brian Vaughan y Tony Harris.

¡A la misma Batihora en el mismo Baticanal!