/ Job Simulator

Simular la vida para disimular las emociones

El estudio Owlchemy Labs creó Job Simulator y Vacation Simulator, dos juegos que requieren dispositivos de realidad virtual para sumergirse en un mundo futurista en el que simulamos trabajar para los robots e irnos de vacaciones con ellos. ¿Cuán lejos estamos de eso, y qué dice de nuestro presente?

Ante esta doble locura de los obreros, de matarse trabajando con exceso y vegetar en la abstinencia, el gran problema de la producción capitalista no es ya el de encontrar productores y duplicar sus fuerzas, sino de descubrir consumidores, excitar sus apetitos y crearles necesidades.

  • Paul Lafargue, “El Derecho a la Pereza”, 1848

De casa al trabajo, del trabajo a casa.

  • Juan Domingo Perón, Discurso como Secretario de Trabajo y Previsión Social, 1945

Bienvenido, hijo mío / Bienvenido a la máquina / ¿Qué soñaste? / No importa, nosotros te dijimos qué soñar

  • Pink Floyd, “Welcome to the Machine”, 1975

La relación entre los humanos y las máquinas que construimos es de amor y odio. El movimiento ludita, surgido a principios del siglo XIX, consideraba que éstas venían a reemplazar a la humanidad como trabajadores, y en tanto atentaban contra la forma de obtener el salario, se manifestaron rompiendo los telares industriales en defensa del propio trabajo. Esa realidad, que algunos percibían como apocalíptica, fue resignificada por algunos autores que sostenían que la omnipresencia de las máquinas en el ámbito laboral emancipaba a la humanidad de la necesidad de trabajar.

Casi 200 años después, el estudio Owlchemy Labs creó un juego que plantea una premisa interesante: en un mundo situado en el año 2050, los robots en efecto han reemplazado a los humanos como trabajadores y crearon un simulador laboral para que el humano protagonista pueda recordar qué era trabajar (en inglés to job, en un extremo lingüístico). Lo único que sabemos de ese personaje es que no trabaja; cómo es su vida real por fuera de dicha simulación, queda a la propia imaginación del jugador.

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Asistimos así a una especie de paradoja: mientras el personaje simula que trabaja para recordar qué era -donde, recordemos, esa sociedad futurista no necesita hacerlo- y escapar de su propia realidad, el jugador también se escapa de la suya en la que trabaja simulando someter su tiempo de vida a trabajar para los robots. Cabe destacar que la inmersión es completa: para jugar al Job Simulator se requiere Oculus Rift o Playstation VR, aparatos de realidad virtual.

Si bien el juego tiene un tinte cómico y humorístico, a los desarrolladores de Owlchemy Labs no se les escapó esta reflexión. En la propia página del juego, un monitor flotante cita textualmente a referentes de la ciencia y tecnología moderna quienes advierten sobre los potenciales peligros de la inteligencia artificial. Es decir: una persona llega de su trabajo y se dispone a jugar a que trabaja, usando para ello un simulador virtual laboral creado por desarrolladores que advierten sobre los riesgos de la tecnología ocupando todos los espacios humanos.

Esta mamushka de Matrix se profundizó a finales de 2017, cuando Owlchemy Labs anunció una secuela titulada Vacation Simulator: este mismo personaje esta vez no finge que trabaja, sino que está de vacaciones. Cómo es la vida de ese personaje en esa realidad en la que ni trabaja ni disfruta de su tiempo libre sigue siendo una incógnita, pero sea cual fuere, me atrevo a decir que la respuesta no puede ser muy alentadora para nuestra especie.

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Sentime un asunto

Desde la perspectiva de una persona, todo lo que sabemos y aprehendemos del mundo es a través de nuestros cuerpos. Lo que hacemos está fuertemente relacionado con la información que recibimos a través de nuestros sentidos: un conjunto de impresiones (objetos, fenómenos, procesos y otras personas, entre otros) nos impactan constantemente y estructuran nuestras propias percepciones. Es decir, nuestras percepciones está fuertemente condicionadas por las impresiones que tenemos del mundo que nos rodea, y con ello, se pone en juego nuestra propia identidad.
Somos a partir de lo que percibimos del mundo, y lo percibimos en función de nuestros sentidos. Este proceso se hace carne en nosotros permanentemente y se convierte en la forma en la que nos insertamos en el mundo, a partir de cómo lo entendemos, lo vivimos y lo narramos. Desde esta perspectiva es claro que los videojuegos, como cualquier expresión creativa del ser humano, son una práctica social que condensa estas narraciones y visiones.

La relación entre el ocio y el trabajo es tan interesante como compleja. Es notorio que etimológicamente la palabra negocio, entendida como actividad que uno realiza por dinero, es la negación del ocio, es decir, lo que se hace en el tiempo libre sin tener por ello una recompensa económica. Owlchemy Labs nos ofrece una narración de un mundo distinto (mejor o peor queda a criterio del jugador) en el que el conflicto en esa relación literalmente antagónica se resolvió a través de los robots. Sin embargo, la aparición del Vacation Simulator plantea un interrogante: ¿cómo se resolvió entonces el conflicto, si ninguna actividad ociosa o productiva se hace sin que un robot medie?

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En nuestro mundo, en nuestra sociedad, ese conflicto sigue presente. La socióloga Arlie Hochschild en su artículo Ideología y manejo de las emociones: Una perspectiva y caminos para futuras investigaciones plantea que la sociología de las emociones es una rama que debe “teorizar sobre todo aquello que se hace evidente cuando hacemos la simple asunción de que lo que sentimos es tan importante como lo que pensamos o lo que hacemos para el resultado de la interacción social”. Para la autora, las normas sociales, además de aplicarse a la conducta, también rigen para las emociones, con lo que se crea un mecanismo que define qué debemos sentir en cada circunstancia y cuál es el sentimiento apropiado y deseable para cada caso.

Volvamos entonces a la situación: una persona llega de su trabajo, se pone su ropa más cómoda, se coloca su VR y empieza a jugar a que trabaja o a que se va de vacaciones, con robots dándole órdenes. Si un videojuego es una expresión que condensa narraciones y visiones del mundo, ¿qué experiencia busca una persona que se sumerge en una versión simplificada y parodiada pero esencialmente igual del mundo en el que habita?

Al ver gameplay del Job Simulator, se puede apreciar claramente que los jugadores se divierten haciendo las tareas más mundanas posibles. Independientemente de que mucho de ese entusiasmo seguramente se deba a la novedad de la realidad virtual, bien podrían estar jugando a cualquier otra cosa. ¿Quién prefiere atender una caja registradora cuando es posible matar un dragón? ¿De dónde proviene esa felicidad que se obtiene realizando una misma acción virtualmente pero no en la realidad?

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Manejar las propias emociones que nos despierta la realidad en la que estamos inmersos no es una tarea sencilla, para lo cual existe el arte. Podemos pensar las expresiones artísticas en términos de lo que el doctor en filosofía Adrián Scribano denominó mecanismos de soportabilidad social, que no actúan de manera directa ni explicita como intento de control o persuasión, sino de manera casi imperceptible en la construcción de la costumbre, sentido común y las sensaciones que se perciben como lo más íntimo y personal de una persona.

Siendo que una persona que trabaja no sólo pone en juego su cuerpo o conocimiento sino sus emociones, es factible interpretar que estas experiencias tratan de ayudarnos a lidiar con ese proceso que muchas veces está oculto, haciéndonos ver como un juego una tarea cotidiana. El ser humano en sociedad debe postergar su propio goce o placer para servir a un propósito mayor: ocupar el rol que le corresponde para sostener el mundo como está. En otras palabras: si jugás todo el día, no cobrás un sueldo; si no cobrás un sueldo, no podés vivir.

El principio del placer irrestricto entra en conflicto con el ambiente natural y humano. Ante este conflicto, el psicoanálisis explica que un individuo llega a la conclusión de que la gratificación total y sin dolor de sus necesidades es imposible, razón por la cual ese principio se sustituye por el principio de la realidad, donde el placer instantáneo debe ser permeado por las condiciones sociales –normas, instituciones, relaciones-.

Un mundo más tolerable

A la luz de todo lo dicho, el experimento que propone Owlchemy Labs es interesante desde varias perspectivas. Esta parodia de la realidad puede funcionar como una catarsis de la impotencia generada por trabajos mundanos y no creativos, así como también una reflexión sobre la omnipresencia de las máquinas en nuestra vida cotidiana.

Pero esta lectura se complejiza al haber creado el Vacation Simulator. Manejar las emociones de frustración laboral a través de una simulación simplificada de esas tareas es, digamos, razonable. Pero ¿cuáles son las emociones que deben canalizarse cuando hasta las vacaciones se simulan? ¿Es sólo una cuestión económica, o es la necesidad de simplificar la miríada de sensaciones que nos invade cotidianamente en opciones reducidas y codificadas, en elecciones “correctas” e “incorrectas”?

Cualquiera sea la respuesta, es indudable que una persona juega para obtener un goce a partir de dicha actividad. Si las simulaciones -tanto de momentos de placer como de momentos de obligaciones- ayudan a que la propia realidad y este mundo sean más tolerables, desde una perspectiva individual puede ser visto como una ayuda. Pero desde un punto de vista social, puede ser entendido como una crítica al modo de vida actual y a la necesidad de que un juego nos ayude a sentir lo correcto y esperable en actividades que no nos despiertan las emociones que se espera de nosotros en ambas situaciones -goce y obligaciones-.

Una obra de arte genera sentimientos y condensa la visión del mundo del creador. Con estos juegos, Owlchemy Labs nos muestra -muy cómicamente- un futuro posible, pero también nos invita a reflexionar de modo indirecto sobre cuánto de ese futuro está presente hoy en día y sobre lo que se nos pone en juego todos los días al momento de hacerle un pancho a un robot carente de alma.

Hernán Escudero

Hernán Escudero

30 años. Sociólogo, periodista, en camino a ser magíster en políticas sociales. Apasionado por los videojuegos, la tecnología y su influencia en la construcción de la cultura moderna.

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