Seguro que en algún momento o bajo alguna circunstancia oíste a alguien decir que "Todo tiempo pasado fue y será mejor" o alguna variación lingüística con la misma significación. No solo eso, la mayoría de las veces; si estás en esa etapa de la vida mas cerca del "Señor" que del "Che flaco"; habrás caído en la falacia de creerla cierta.
No es tu culpa. llegaste a la adultez y a las trampas que la nostalgia te tenía preparadas desde el momento en que empezaste a crecer.

Tomemos un momento para tratar de definir que es la nostalgia; mas allá de las definiciones de diccionario (o Wikipedia que esta por acá nomas) personalmente creo que la nostalgia es un punto de vista. Una suerte de filtro emotivo mediante el cual pasamos recuerdos, sentimientos, sensaciones y hasta cierto tipo de consumos (atenti con esto) que hacen que, ante nuestra percepción estos recuerdos, sentimientos, sensaciones o consumos sean valorados desde un lugar no objetivo.

Por tomar un ejemplo; te reto a que vayas ya mismo a ver un capítulo de tu serie de dibujitos favorita de los '80 o '90; te reto a quedarte ahí sin pausar para ver los estados de Facebook o poner vídeos de gatos en Youtube.
¿Pudiste? ¿Es tal cual lo recordabas? ¿Es tan grosso como en tu mente o te diste cuenta de que los tiempos son tortuguisticos, la animación usa 12 cuadros por segundo y que los Supercampeones juegan en una cancha combada? ¿No todo era color de rosas, verdad?

Dicho en otras palabras; no es que el tiempo pasado haya sido y vaya a ser mejor; sino que este filtro de la nostalgia que, como decía Borges "Es una mezcla de sueño y olvido" (memoria selectiva, diríamos nosotros) trabaja "pelando" los recuerdos hasta dejar solo la parte bonita de los mismos. La parte que nos gusta recordar. Atentos a este fenómeno y con la sana intención de cubrir sus mesas de directorio de cocaína; los grandes responsables de la industria del entretenimiento comenzaron a producir productos con la nostalgia como punto de impacto.

Saldrán de estos Cráneos creativos (en una enumeración caótica, tal y como gustaba al maestro) los nuevos Comics de los Power Rangers, la vuelta de series como X Files y Twin Peaks, los Megaman que traen a cuesta los gráficos, jugabilidad y dificultad de los viejos Megaman de NES Y, hablando de consumo nostálgico, el mayor fenómeno reciente del mismo (Aunque excede un poco los límites del mismo) Pokémon Go, que tiene a hordas de veinteañeros caminando como zombies por la calle buscando a un Pikachu que, más que seguro, está escondido en un criadero de Pit bulls; todo esto apoyado porque quienes añoramos estas series tienen ahora el poder adquisitivo para consumirlas con total impunidad.
La proporción no nos ayuda: por cada Transformers, TMNT, Jem and The holograms (de este no sabían que siquiera existía, verdad) sólo hay UN Stranger Things. Pero cuando lo hay. Realmente vale la pena.

Creada por los hermanos Duffer (de quienes no tenía noticias hasta este momento) como una carta de amor a los 80, no solo su cine o series, sino también su música y el sentido de pacing y tono de las ficciones de esa época; sería enojoso tratar de nombrar todas las referencias que la serie baraja ya desde el primer capítulo; en su lugar, y mas acorde con mi estilo, tratare de marcar puntas de lectura que tal vez ayuden experimentar de otra manera la serie, internarnos un poco más en lo que la serie propone, explícita o veladamente.

Para ello trabajare sobre dos puntas visuales y dos puntas de tono que, a mi entender, encuadran toda la obra. Comenzando por lo visual; se hace evidente para cualquiera con tres capítulos mirados, la influencia de Director más reputado de los '80 y principios de los '90; el todavía admirable, Steven Spielberg.

Siempre con su estilo elegante que huye del espectáculo por el espectáculo mismo; los hermanos tomaran prestada la mano del maestro para dirigir con solidez y prestancia escenas que van desde la presentación de personajes con dos simples tomas, los planteos de semillas, a veces tan sutiles que tenemos que rebobinar para ver (sí, rebobinar) y, por sobre todas las cosas, la construcción de un mundo con una normalidad que es solamente aparente cuando en realidad oculta horrores bajo su piel (mundo que parece cifrarse en un goteo de sangre y en unas luces que se encienden y se apagan ominosamente).

Y si hablamos de horrores, difícil es para el ojo atento no realizar los paralelos con la segunda columna visual. Con la venia y el agradecimiento de los mismos creadores, le debemos la escena que abre toda la historia al indiscutido maestro del horror de los 80; John Carpenter (Wes Craven queda un poco mas lejos en el tiempo); con el manejo de la tensión de esa huida que, como espectadores avezados, reconoceremos infructuosa; las apariciones de "La criatura" que parecen salidas de una reversión de The Thing -on crack-, con el horror a lo humano que no termina de serlo, el horror de la piel y la carne torciéndose y retorciéndose en formas inhumanas (como también pondría en juego otro director de los '80, el autor de "The Fly", David Cronenberg); y finalmente todas las escenas que involucran al bosque; ya sea de este lado o del otro que se nos presenta como el "coto de caza" del monstruo, no demasiado disímil a lo que podemos rastrear en las películas de "Slasher" de las cuales Carpenter es pionero con su seminal Halloween y Mike Myers a tono.

Dicho de otro modo, cuando la serie quiere, puede cambiar de tono desde una suerte de costumbrismo, al horror, al thriller e incluso al policial (en toda la pesquisa que el Shérif Hopper lleva a cabo) con una facilidad envidiable.
Y hablando del tono, podemos hablar de la construcción temática y de los andamiajes narrativos que es posible rastrear en la concepción de la serie.

En este primer caso, estaremos hablando nuevamente del Señor Spielbergo de cuya filmografía los hermanos Duffer han bebido, sobre todo de su película E.T el extraterrestre, película modélica a la cual "homenajean" en varios aspectos como ser el esconder a Eleven (Elle) en el sótano de la casa frente a, posiblemente, los padres más despistados de la historia, la necesidad imperiosa de proteger a este/a recién llegada a su vida aún ante peligros que claramente los superan (el gobierno con ese Mathew Modine, creepy por donde se lo mire) pero, por sobre todas las cosas, la serie triunfa en la creación y puesta en escena de la cofradía, la reunión, la party de "Misfits" (Raritos, diremos), amigos, más alla de todo, que solo se tienen los unos a los otros al punto de recrear un mundo, un universo particular y compartido, con sus leyes inquebrantables y sus sobreentendidos que hay que sostener como máximas vitales.

Esto queda más que patente en la segunda escena de la serie, donde se nos muestra al núcleo protagónico enfrascado en una batalla de Dungeons y Dragons, un juego que replica de algún modo la lógica interna de este "concilio" tan particular, puesto que también se mueve a través de reglas especificas e inquebrantables que hay que seguir para poder jugar.

No es casual la mención al juego, pues mucho de la serie esta estructurado como una Quest (una misión) del mismo si sabemos leerlo correctamente: tenemos a uno de los personajes atrapados y en peligro, los otros parten en su búsqueda, consiguen aliados, ganan XP (experiencias personales), suben de nivel (crecen, se hacen mas sabios) y luego... Bueno, mantengamos esto sin spoilers.
Ya terminando, y también relacionado con el juego, es notable como el mismo funciona como un teatro en miniatura, una suerte de sinécdoque de la realidad que rodea a los protagonistas y que se pone mas de manifiesto que nunca cuando Elle presenta a los protagonistas el concepto del abajo/arriba en la metáfora de simplemente dar vuelta la grilla del juego en una solución a la explicación de las realidades paralelas más elegantes posibles.

Lo que nos lleva al ultimo de los mojones temáticos en los que abreva la serie y que, aún conectado con las reflexiones anteriores, tiene que ver con todo lo que esta serie le debe al Rey del Horror, el mismísimo Stephen King.

Cualquiera que haya leído a este escritor con atención podrá ver las coincidencias no sólo en la construcción de aquel circulo cerrado de amigos como sólo se pueden tener a los doce (y que también está planteada en películas que tienen a King como norte; como ser "Stand by Me", "The Goonies" o mismo en "It"), sino también en dos elementos importantes a la hora de construir la serie como ser: los Flashback (especialmente los de Hopper) donde se nos suele mostrar que la clave para muchas cosas del presente esta oculta en la niñez o, cuando menos, en el pasado y, más que nada, la idea (un poco perturbadora pero no exenta de mérito) de que el mundo de los niños es, esencialmente, un espacio lleno de horrores, de peligros y (porque no) de magia.

Una suerte de infección bajo la piel del mundo a la cual los adultos estamos vedados por nuestra misma condición de adultos (de verdad, relean relatos de King y enumeren aquellos en los cuales la clave de significación de algo esta en la infancia de sus protagonistas. Incluso su hijo, Joe Hill, hace uso de este yeite cuando escribe) y cuya razón tal vez sea, arriesgando una respuesta, que la niñez es la época de los primeros y está es una historia de primeros; el primer roce verdadero con la mortalidad, con el verdadero peligro, con la conciencia de los problemas familiares y, más importante que todo, con la adultez y el amor.
Habiendo, dejado en claro eso, es evidente que lo que separa a esta serie de otros productos de ese consumo "Nostalgico" del cual hablábamos al principio, es el respeto y, sobre todo, la autoconsciencia que los hermanos tienen sobre el material base con el cual trabajan.

Será esto lo que les otorgue una pericia, una habilidad que les permite prestar homenaje y cita; sin que el producto pierda identidad en (solo) un batiburrillo de referencias; hasta el punto que les habilita gambetear con gran aplomo cierto clichés que recalarían en el facilismo (Dustin no solo es el Comic Relief de la historia sino que demuestra gran inteligencia cuando es necesario; Elle no es, de ningún modo, una damisela en peligro, y el posible romance entre Jonahtan y Nancy termina yendo para un lado más creíble del esperado (ademas de redimir una figura que en todas las pelis de los 80 esta bastante mal representada: "El Jock") haciendo que, mas allá de todo, la sorpresa no le sea extraña a la serie en su totalidad.

Finalmente, y como un Uroboros que se muerde la cola, la serie parece hacer sobre el final (Y EN el final) de la misma un comentario sobre la nostalgia, mostrándonos que no puede existir tal perspectiva, tal modo de ver el mundo; sin una perdida, sin algo que queremos y se nos va, dejándonos como opción u olvidarlo o perseguirlo para siempre.

Al menos hasta la segunda temporada.