Hoy hacemos doblete para recuperar el día en el que los ninjas atacaron el sitio y decidieron que nos quedábamos con la nota del 17 por 48 horas.
No se pierdan nuestra otra nota del día y el evento del 28.
Y ahora, un poco de Game Theory.

Los juegos de cartas coleccionables son un fenómeno mundial que no para de crecer; tanto así que comienzan a aparecer clasificaciones dentro de los mismos; hace años, cuando me tocó adentrarme en este mundo, solo había 2 o 3 al alcance de las masas, El Señor de los Anillos; Magic: the Gathering y Mythos... Con el tiempo otros aparecieron y desaparecieron, Vampire: the Eternal Struggle, Mechwarrior, Mitos y Leyendas, Pokemón, Yu Gi Oh y por supuesto L5R; adicionalmente aparecieron otras opciones para los adictos a los cartoncitos de colores; los juegos que hoy entran en la categoría Living Card Game; pero ¿de dónde viene este fenómeno? ¿Qué nos atrae tanto de estos juegos? En primer lugar y sin adentrarnos tanto, vamos a ver una pequeña clasificación de los juegos en general, clasificación presentada por Roger Caillois en su libro “Los Juegos y los Hombres” continuando la investigación de Johan Huizinga en “Homo Ludens”

  • AGON: son los juegos de competencia donde los oponentes (antagonistas) se encuentran en condiciones de relativa igualdad y buscan demostrar su superioridad.

  • ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador, la suerte, el azar. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino.

  • MIMICRY: aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo transformándose en otro. Estos juegos se complementan (no siempre) con la mímica y el disfraz.

  • ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, físico o mental, consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la consciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso.

Juegos

¿Dónde entran los CCGs y los TCGs en esta clasificación? A mi entender los juegos de cartas claramente son juegos de Alea, Azar, sin embargo, no todo es azar en estos juegos, la estrategia de construir el mazo con el que voy a jugar es muy importante, el Agón también está presente, la competencia, sabemos que tenemos (relativamente) las mismas posibilidades de ganar que nuestro oponente y es a través del esfuerzo mental que nos sobreponemos a él y a las trabas que nos presenta; además, detrás de eso, se esconde una capa importante de los juegos de cartas; la capa de Ilinx, el vértigo, los nervios que nos juegan en contra, el vértigo que sentimos cuando logramos leer dos o tres movimientos más adelante, el vértigo de preparar una trampa a nuestro oponente haciendo una jugada aparentemente errónea... Entonces los juegos de cartas son principalmente juegos de competencia, con toques de azar y de vértigo; en algunos también, hay Mimicry involucrada, la mímica de dejar de ser uno para ser otra persona otro papel.

¿Sólo esto nos atrae de los TCGs? La autosuperación, la superación del oponente y del destino son sólo una parte del atractivo de estos juegos; el factor coleccionable despierta en el hombre un impulso casi instintivo; dejar huella de lo que soy, de lo que vivo, el coleccionista, de alguna manera busca atrapar el instante mediante la colección de discos, cartas, figuritas, muñecos, o cualquier artículo que despierte en él una pasión, ya sea por gusto o por el vértigo que implica conseguir ese objeto, la historia que encierra ese objeto (personal, o universal) y no otro es tan importante como su lugar en la colección.

Colección

Esto son sólo algunas capas de lo que nos resulta atractivo en los juegos de cartas, todavía quedan cosas por analizar, la complejidad de las reglas, el arte y diseño del juego o la temática del mismo pueden agregar a todo esto que se nos puede esconder por sernos tan natural e inconsciente; la verdad es que el tema es extenso, involucra varias areas de estudio, y nuestro espacio es finito.