«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular [twilight struggle]...»
-John F. Kennedy, discurso de investidura (1960).

Cualquiera que se haya interesado aunque sea un poco por los juegos de mesa extranjeros habrá visitado el famoso sitio BoardGameGeek. Aunque ahora mismo el juego #1 del sitio es Pandemic, durante muchísimos años ese título lo ocupaba el Twilight Struggle, que ahora está segundo, seguido muy de cerca por Terra Mystica, para el cual hay una brillante nota en esta web. ¿Qué es lo que hizo que durante tantos años Twilight Struggle se mantuviera firme en primer lugar, algo así como una superpotencia de la Guerra Fría en el mundo de los juegos de mesa?

Para ponernos todos a tono, Twilight Struggle es un juego de estrategia en el que dos jugadores se disputan la victoria ideológica en la Guerra Fría, con espionaje, guerras menores, golpes de estado, nombramientos políticos, y la siempre constante amenaza de la guerra termonuclear y el fin del mundo.

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Lo primero que noté al abrir la caja fue que la misma es hermosa. El cartón es sólido y brilloso, y la tapa calza perfecto sobre la caja. Hay aproximadamente siete trillones de fichas rojas o azules, usadas para representar el nivel de influencia de cada jugador en los países representados en el mapamundi que hace las veces de tablero. Mientras mi novia se dedicaba a quitar las fichas de su planilla troquelada (excelente detalle), me puse a leer el libro de reglas.

Esto es importante: es un libro de reglas. No un folleto, ni una hoja. Un libro. Se siente como leer el manual de operaciones de un submarino nuclear, con números por todos lados, ejemplos de juego, imágenes, gráficos, y números para todas las secciones y subsecciones para poder referenciar entre las mismas.

Hay algo importante a tener en cuenta sobre este juego: es largo. Una partida entre principiantes que llegue al turno 10 puede durar tres horas. Nuestras partidas actuales duran entre una y dos porque ya nos sabemos de memoria más reglas -aunque hay ciertas interacciones entre cartas que no son 100% claras.

A pesar del grosor del libro de reglas, el gameplay básico de Twilight Struggle es simple. El período de juego empieza al final de la Segunda Guerra Mundial, con Alemania partida en dos. Un jugador representa a la Unión Soviética mientras otro representa a EEUU -aunque bien podríamos decir que uno encarna el espíritu del liberalismo occidental, mientras el otro la esencia del partido comunista soviético. El juego se separa en diez turnos, cada uno de ellos representando entre tres y cinco años de la guerra fría, finalizando en 1989 -y cada turno, a su vez, se separar en seis o siete rondas de acción, en las que cada jugador toma una acción. El objetivo del juego es esparcir suficiente influencia para convertirse en la superpotencia dominante al final del décimo turno -o, más dramáticamente, causar que el otro jugador sea el responsable del apocalipsis termonuclear.

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El juego se basa en cartas. Son unas 140 cartas, todas representando eventos, personalidades, guerras o procesos que se dieron a cabo durante la Guerra Fría, y están separadas en tres mazos: Guerra Temprana, Guerra Media, y Guerra Tardía -los últimos dos mazos entran en juego en el turno 4 y 8, respectivamente. Cada carta, además de tener un "evento" (un suceso que afecta de alguna manera a un jugador o al tablero, con algunos eventos especiales como los Juegos Olímpicos), tiene un "valor de operaciones" -un número entre 1 y 4 que representa el impacto que tiene esa carta si el jugador decide usarla para realizar "operaciones" en vez de ejecutar su evento. Por ejemplo, el jugador soviético puede jugar la carta "Fidel", que le permite poner influencia en Cuba, o puede usar los puntos que indica la carta para realizar una "operación" en algún lugar del mundo. Las operaciones son tres:

  • Sumar influencia a un país;
  • "Realinear" un país, para quitar influencia del oponente; o
  • Hacer un golpe de estado, lo cual permite reemplazar influencia del oponente por influencia propia, y aumenta el nivel de tensión nuclear global, representado en el tablero mediante el "DEFCON", un número que arranca en 5, y a medida que baja impide realizar operaciones en ciertas regiones. Si el DEFCON llega a 1, se desata la guerra nuclear y el juego termina.

Al principio de cada turno se reparten las cartas, y el turno en sí se separa en seis o siete "rondas de acción", en las que cada jugador juega una de sus cartas. Una regla muy genial del juego, y una que le da mucho de su "sabor" a Guerra Fría (esa paranoia constante, tan de drama de espías a lo Tom Clancy o como la maravillosa serie The Americans) es que te pueden tocar cartas con eventos que le corresponden al otro jugador. Al jugar una de estas cartas, el jugador puede realizar una operación, pero además se ejecuta el evento que beneficia al oponente -algo casi siempre desastroso para uno mismo. Esto genera situaciones tensas en las que un jugador debe sacrificar algo para ganar otra cosa -por ejemplo, el jugador estadounidense puede usar los puntos de operaciones de una carta soviética para realizar un golpe de estado en Tailandia, pero eso podría significar que el Che Guevara opere en Sudamérica, o que se forme el Pacto de Varsovia.

twilight struggle-fidel Una mecánica secundaria dentro de Twilight Struggle es La Carrera Espacial -los jugadores pueden descartar una carta por turno y tirar un dado para avanzar en la carrera espacial, ganando puntos de victoria y habilidades especiales al hacerlo, además de deshacerse de cartas desfavorables (da un cierto placer mandar a Margaret Thatcher al espacio).

Sin embargo, más allá de las reglas (que salvo un par de cosas un poco cuestionables, son impecables y sólidas y muy bien balanceadas), lo que hace a este juego es la ambientación. La representación de los intercambios de poder, los desbalances ideológicos, la tensión, la paranoia y el nivel de inmersión histórica son únicos, y hace que las tres horas de juego sean de las tres horas más intensas que hayas experimentado con un juego de mesa. Es muy típico de juego estadounidense tratar de fusionar la temática con la jugabilidad (algo mucho menos visto en juegos de estilo alemán). Las cartas representan eventos icónicos del período (la formación de la OTAN, el Plan Marshall, los Juegos Olímpicos, la Crisis del Canal de Suez, las Purgas, la Crisis de Misiles Cubanos, el asesinato de Kennedy, etc.) y además sus efectos en el tablero están íntimamente ligados al evento o personalidad que representan -jugar el Pacto de Defensa EEUU-Japón previene los golpes de estado soviéticos en Japón, por ejemplo. Es esta atención al detalle, y el juego resultante lo que hacen que este juego no sólo te haga sentir que estás viviendo la historia, sino influenciándola, y hasta cambiándola por completo.

Sin embargo, no dejes que este compromiso a la historia te desanime si es de tu interés -el juego es perfectamente jugable si no tenés idea quién fue Brezhnev. Y además, si te interesa el período (o, como a muchos, el juego te despierta un interés), las últimas páginas del libro de reglas traen una breve explicación histórica de cada una de las cartas.

Como comentarios finales: el juego es recomendable para cualquiera que desee una experiencia profundamente estratégica, asimétrica y constantemente intensa para dos jugadores, y que tenga aunque sea un pequeño interés en el período histórico. No es un juego para los tímidos, los impacientes o los que quieren ver un camino claro hacia la victoria. Es infinitamente rejugable, y hasta la victoria más devastadora te da ganas de volver a jugar. Y eso es algo que sólo un juego hecho con amor, y que te genera amor por el juego, puede lograr.