Pasó la Global Game Jam donde con Luciano Pites de CatPot hice La Mateada, también pasaron algunos anuncios de la Comunidad de Desarrolladores de Videojues en Argentina a través de DUVAL que seguro ya trataré en otra noticia... Antes de todo esto, se vino una reunión muy interesante, se hizo una renión de sólo Game Designers; lamentablemente aunque estaba invitado me tuve que ausentar; pero le pedí a dos de los asistentes, Brian Amadori y Federico Segovia que me cuenten un poco de lo que pasó.

Brian Amadori:

Después de varios años como hobbista, se inició en la industria local de los videojuegos en el 2006. Tuvo una carrera polifacética, publicó juegos como programador, game designer, level designer y últimamente guionista. Su último proyecto fue en la preproducción de niveles, puzzles e historia de Doorways: Holy Mountains Of Flesh. Actualmente trabaja en una versión nueva para PC de DarkShit2040 que saldrá a mediados de 2016 y otro proyecto todavia no anunciado.

Federico Segovia

Empezó trabajando como productor en Educ.ar. Desde allí impulsó a la empresa a realizar videojuegos educativos y buscar un marco teórico-conceptual desde el cual avanzar. El primer videojuego en el que participó fue Visita al Museo, en el cual también aventuró sus primeras ideas como game designer. Luego trabajó para Heavy Boat exclusivamente en el rol de GD, haciendo juegos con IPs de CN, como Hora de Aventura y Clarence para plataformas mobile y web. Actualmente se encuentra trabajando en Dedalord, empresa que desarrolla videojuegos con IPs de Disney. De forma independiente, funda nastycloud, un estudio compuesto por desarrolladores que buscan hacer juegos propios con cierta "profundidad conceptual"; se encuentran trabajando en "Nubarron: The Adventure of an Unlucky Gnome",tras conseguir financiamiento de un publisher chino. Le gusta trabajar en equipo, cree que la creatividad proviene de cada uno de los integrantes, y como GD se considera un mediador entre la capacidad creativa del equipo y el proceso de desarrollo que termina plasmando el videojuego.

La reunión según Brian:

Inicialmente, mis expectativas no fueron más allá de ver que pasaba cuando se juntan 20 devs con ínfulas de autores. La química, más allá de los tropiezos a nivel organización de los temas y debates, fue sin dudas interesante. Todos estaban felizmente dispuestos a atorar y ser atorados con ideas en la garganta. Terminó y me quedó una sensación de "esto hace falta".

Para poder madurar creo que es necesario que los más experimentados tengamos un espacio. La industria internacional es más competitiva que nunca y es necesario que exista una cultura para que crezcamos en números pero también para que los que ya hacemos esto hace un tiempo cultivemos auto-critica y el techo de calidad suba.


La reunión según Federico:

La idea de hacer una reunión de game designers surgió a partir de la siguiente inquietud "en la industria local los que ocupamos el rol del diseñador nos encontramos muy disgregados" (en términos generales, casi no nos conocíamos unos a otros), no hay mucho intercambio/circulación de conocimiento y es uno de los roles más polémicos.
La reunión y las premisas se vieron atravesadas por preguntas como: ¿qué conocimiento específico tiene un game designer? ¿qué rol ocupa durante el desarrollo? etc.

Por esta razón, a fines de diciembre del 2015 empezamos a realizar una convocatoria para ver si conseguíamos una masa crítica para realizar una primera reunión, en donde en primer lugar la idea era conocernos, pero sobre todo el objetivo era comenzar a debatir puntos de interés.

El encuentro quedó pautado para el 16 de enero en Image Campus (quienes nos cedieron un espacio para realizar la reunión). Allí nos encontramos alrededor de 25 game designers donde cada uno tuvo su espacio para contar los temas que le interesaban debatir y poner en común con sus pares. Luego, elegimos los temas sobre los cuáles íbamos a debatir en esta primera reunión (finalmente: educación y el rol del game designer) y quedamos en organizar una reunión de este estilo por lo menos una vez cada 3 meses.

Desde mi punto de vista, la reunión fue muy exitosa no sólo por la concurrencia, sino también por la predisposición de todos los que nos encontrábamos allí para debatir, intercambiar ideas y compartir experiencias con el resto. Yo creo que esto no sólo resulta positivo por el evento en sí, sino también porque puede ayudar a mejorar la calidad del trabajo que día a día hace cada uno de los que participaron/participan de este evento.


Veremos qué nos trae el futuro.
Por lo pronto, como GD y tratando de aportar a la industria, las puertas de Coliseo, siempre, SIEMPRE están abiertas.